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Cette rubrique traite de l’utilisation directe des API multijoueurs. Pour une vue d’ensemble des fonctionnalités multijoueurs lors du développement de titres avec le Microsoft Game Development Kit (GDK), consultez les rubriques suivantes.

À propos du système Multijoueur

Le Multijoueur 2015 optimise l’utilisation directe du Multiplayer Session Directory (MPSD) et des sessions de jeu. Il offre une meilleure prise en charge de plusieurs sessions simultanées pour un même titre ou un même joueur, et il met à jour l’API des services XBOX (XSAPI) pour permettre aux titres de :
  • Publier l’activité actuelle d’un joueur et sa disponibilité pour être rejoint.
  • Envoyer des invitations à des sessions, accompagnées de chaînes de contexte visibles par le joueur (spécifiées par le titre).
  • Découvrir et rejoindre des sessions via le code du titre.
  • Maintenir des connexions WebSocket avec le MPSD afin de recevoir de brèves notifications (shoulder taps) sur les modifications de session ; par exemple, des mises à jour reflétant les abonnements aux événements de modification et les changements d’état de connexion. Le MPSD utilise également les connexions WebSocket pour détecter rapidement les déconnexions des clients et y réagir.
  • Utiliser le matchmaking SmartMatch.

Composants, interfaces et architectures multijoueurs

Composants du Multijoueur 2015

Le Multijoueur est un système composé de plusieurs composants. Le Multijoueur 2015 est suffisamment flexible pour fonctionner avec d’autres composants, comme des serveurs dédiés et des systèmes de matchmaking externes.

Multiplayer Session Directory

Le MPSD est un service qui contient une collection de sessions. Une session est définie comme un document sécurisé résidant dans le cloud et représentant un groupe de personnes qui jouent à un jeu. Pour plus d’informations, consultez Multiplayer Session Directory (MPSD).

API cliente multijoueur

La fonctionnalité REST peut être utilisée dans des appels directs depuis vos titres, mais nous vous recommandons d’accéder au MPSD via XSAPI. Pour plus d’informations, consultez Appel du MPSD.

Système de groupes XBOX

Dans le Multijoueur 2015, le système de groupes XBOX ne prend en charge que les groupes de chat en tant qu’entités externes. Les titres peuvent interagir avec le système de groupes pour découvrir les membres des groupes de chat. Pour plus d’informations, consultez Groupes pris en charge par le Multijoueur 2015 plus loin dans cette rubrique. Le système de groupes prend désormais en charge le jeu directement via la session MPSD au lieu d’utiliser un groupe de jeu. Il appartient au titre d’utiliser des sessions pour permettre des opérations telles que l’interaction entre membres, l’intégration de joueurs dans une partie à mesure que des places se libèrent et l’engagement des joueurs pendant les périodes d’attente.

Interfaces du Multijoueur 2015

Le Multijoueur 2015 utilise plusieurs interfaces vers d’autres composants XBOX.

Sockets sécurisés XBOX

Le Multijoueur 2015 prend en charge les communications réseau de bas niveau entre appareils au moyen des sockets sécurisés XBOX et de Winsock. La fonctionnalité réseau utilise Internet Protocol Security (IPSec) afin que les titres puissent fournir une association sécurisée des appareils.

Service Real-Time Activity des services XBOX

Le Multijoueur 2015 utilise le service Real-Time Activity (RTA) afin que les titres puissent s’abonner aux modifications des sessions MPSD et détecter automatiquement les déconnexions des clients. Pour plus d’informations, consultez Service Real-Time Activity (RTA).

Service de matchmaking SmartMatch des services XBOX

Le service de matchmaking SmartMatch forme des groupes de joueurs en fonction des préférences et des données des joueurs ainsi que des informations fournies pendant le matchmaking. Pour plus d’informations, consultez Vue d’ensemble du matchmaking.

Service Réputation des services XBOX

Le service Réputation gère les statistiques des joueurs relatives à la réputation et permet un matchmaking filtré par réputation. Le Multijoueur 2015 utilise le service Réputation par le biais du matchmaking SmartMatch. Pour plus d’informations, consultez Réputation.

Architectures types du Multijoueur 2015

Cette section présente les architectures les plus courantes du Multijoueur 2015.

Architecture pair à pair

Dans une architecture pair à pair, le titre utilise le MPSD et le matchmaking SmartMatch pour découvrir les adresses des pairs. Le titre utilise ensuite ces adresses pour connecter les pairs au moyen des sockets sécurisés XBOX, comme illustré dans le diagramme suivant. Pour plus d’informations, consultez Présentation des sockets Windows. Diagramme illustrant l'architecture pair à pair

Architecture client/serveur

Dans une architecture client/serveur, le titre utilise le MPSD et le matchmaking SmartMatch pour découvrir les adresses des serveurs dédiés. Le titre utilise ensuite ces adresses pour se connecter au serveur dédié au moyen des sockets sécurisés XBOX, comme illustré dans le diagramme suivant. Pour plus d’informations, consultez Présentation des sockets Windows. Diagramme illustrant l'architecture client/serveur
Des instances de serveurs Azure PlayFab peuvent jouer le rôle de serveurs dans une architecture client/serveur. Pour plus d’informations, consultez Serveurs multijoueurs.

Groupes pris en charge par le Multijoueur 2015

Le Multijoueur 2015 pour XBOX One (ou version ultérieure) n’expose pas le « groupe de jeu » en tant que construction de niveau système. Il prend toutefois en charge le « groupe de chat » au niveau système, comme le faisait le Multijoueur 2014. Et grâce aux sessions MPSD, vos titres peuvent toujours offrir des expériences de joueur semblables à celles qui utilisaient le groupe de jeu.

Groupe de chat

Un groupe de chat est un ensemble de personnes qui discutent entre elles, géré par le joueur via l’application Groupe de la XBOX One. Les joueurs peuvent faire partie d’un groupe de chat pendant qu’ils jouent dans une session de jeu ou qu’ils effectuent une autre activité sur la console. Il n’existe cependant aucun lien entre les joueurs du groupe de chat et les autres activités de ces joueurs. Le groupe de chat est exposé par la classe PartyChat, qui permet au titre d’examiner l’état du groupe de chat. Par exemple, un titre peut énumérer les membres du groupe de chat à l’aide de la méthode PartyChat.GetPartyChatViewAsync.

Implémentation de fonctionnalités semblables au groupe de jeu

Dans le Multijoueur 2014, le groupe de jeu remplissait plusieurs fonctions. Il permettait à un titre de :
  • Publier l’activité actuelle d’un joueur et sa disponibilité pour être rejoint.
  • Envoyer des invitations à des sessions.
  • Découvrir et rejoindre des sessions.
  • Recevoir des notifications sur certaines modifications des sessions inscrites auprès du groupe.
  • Utiliser le matchmaking SmartMatch.
  • Maintenir un groupe de personnes ensemble sur plusieurs sessions de jeu.
Le Multijoueur 2015 prend en charge toutes ces fonctionnalités directement via les sessions MPSD.

Terminologie du multijoueur

Nouveautés du Multijoueur 2015

Si votre titre utilise le Multijoueur 2015, n’utilisez pas les classes liées aux groupes du Multijoueur 2014. Combiner les fonctionnalités du Multijoueur 2015 avec les classes liées aux groupes entraîne un comportement incohérent et ne doit jamais être tenté.

Nouveaux concepts du Multijoueur 2015

Connexions WebSocket au MPSD

Le MPSD permet désormais aux titres de maintenir des connexions WebSocket. Ces connexions permettent aux clients de recevoir des notifications lorsque des sessions changent. Pour plus d’informations, consultez la section Gestion des notifications de modification MPSD et détection des déconnexions de la rubrique « Vue d’ensemble du Multiplayer Session Directory ».

Handles de session MPSD

Le Multijoueur 2015 ajoute la prise en charge des handles de session MPSD, qui sont des références à des sessions pouvant inclure des données typées. Pour plus d’informations, consultez :

Différences entre les fonctions de session MPSD de la XBOX 360 et de la XBOX One

Sessions

Sur XBOX 360, une session représentait une instance de jeu. Les joueurs recherchaient des sessions dans le service de matchmaking et signalaient des statistiques à la fin d’une session. Pour toutes les plateformes cibles postérieures à la XBOX 360 (y compris le PC Windows), une session est plus générique et représente un groupe de joueurs. Une session est requise pour toute connectivité réseau entre clients XBOX et contient des informations qui doivent être partagées entre tous les joueurs de la session. Ces informations comprennent, par exemple, le nombre de joueurs autorisés dans la session, l’adresse sécurisée de chaque console de la session et des données de jeu personnalisées.

Matchmaking XBOX

Sur XBOX 360, les titres effectuaient le matchmaking en spécifiant un schéma d’attributs et un ensemble de requêtes permettant de rechercher parmi ces attributs. Au moment de l’exécution, le titre choisissait d’héberger une session ou d’en rechercher une. Pour tous les clients XBOX plus récents, comme la XBOX One (et versions ultérieures) et le PC Windows, le matchmaking est géré côté serveur. Les joueurs et les titres ne décident plus d’héberger ou de rechercher. Au lieu de cela, chaque groupe de joueurs préformé crée une session « ticket » et la soumet au service de matchmaking. Le service trouve ensuite d’autres sessions et combine les groupes pour former une nouvelle session « cible ». Les clients sont avertis de la mise en relation et effectuent des mesures de qualité de service (QoS) afin de valider la connectivité avec les autres membres de la session avant de commencer à jouer.

Voir aussi

Multiplayer Session Directory (MPSD) Vue d’ensemble du matchmaking Service Real-Time Activity (RTA) Réputation
Dernière modification le 8 octobre 2026