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Tables de butin (Economy hérité)

Les API Economy v1 sont en mode maintenance et ne recevront plus de nouvelles fonctionnalités, uniquement des correctifs de bogues. Les API v1 seront maintenues dans un avenir prévisible. Consultez la vue d’ensemble d’Economy v2 pour en savoir plus sur la prochaine version de PlayFab Economy !
Ce tutoriel présente les étapes de création de tables de butin à l’aide de PlayFab Game Manager. Les tables de butin vous permettent de générer aléatoirement des objets d’inventaire, et les tables de butin séquentielles peuvent apporter une part d’aléatoire aux récompenses des joueurs.
  • Nous supposons que vous connaissez déjà les catalogues, l’inventaire et PlayFab Game Manager.
  • Vous devez disposer d’un catalogue principal, qui contient des objets standard (ni lots ni conteneurs).
  • Vous devez avoir défini au moins une monnaie virtuelle, que vous utiliserez comme monnaie « gratuite » dans le jeu.
Vous pouvez utiliser votre propre ensemble d’objets, mais notre objectif est de créer une catégorisation croisée des objets. À titre d’exemple, nous utiliserons le tableau d’objets suivant : Une fois que vous avez configuré un ensemble d’objets similaire dans votre catalogue, nous sommes prêts à créer les tables de butin.

Création de tables de butin

Dans Game Manager :
  1. Accédez à votre titre.
  2. Sélectionnez Economy dans le menu de gauche.
  3. Accédez à l’onglet Catalogs et choisissez votre catalogue principal.
  4. Sélectionnez Drop Tables.
Votre écran doit ressembler à cet exemple. Game Manager - Catalogs - Drop Tables Commencez à créer des Drop Tables en fonction de chacun des descripteurs de vos objets. Notre première catégorisation est le type d’équipement ; nous allons donc créer une nouvelle Drop Table appelée Accessories.
  1. Sélectionnez le bouton New Drop Table.
  2. Définissez le Table Id sur Accessories.
  3. Sélectionnez ADD TO DROP TABLE. La fenêtre contextuelle Pick multiple items s’affiche.
  4. Ajoutez ces objets en sélectionnant le bouton Add en regard de leur ID :
    • Common Accessory
    • Uncommon Accessory
    • Rare Accessory
    • Legendary Accessory
  5. Sélectionnez le bouton Close.
  6. Ajustez les valeurs Weight des objets en fonction de leur rareté :
    • Common : 1000
    • Uncommon : 100
    • Rare : 10
    • Legendary : 1
    Les poids indiquent la fréquence à laquelle les objets doivent être obtenus les uns par rapport aux autres. Dans l’exemple présenté ici, vous obtiendrez environ 1 000 objets communs pour chaque objet légendaire.
  7. Sélectionnez SAVE DROP TABLE.
Game Manager - Drop Table - Modifier Accessories Une fois Accessories terminée, suivez les mêmes étapes pour créer des tables de butin pour Armors et Weapons. Notre autre catégorisation porte sur la rareté ; nous allons donc créer un autre ensemble de tables, en commençant par Common Equipment.
  1. Sélectionnez le bouton New Drop Table.
  2. Définissez le Table Id sur Common Equipment.
  3. Sélectionnez ADD TO DROP TABLE. La fenêtre contextuelle Pick multiple items s’affiche.
  4. Ajoutez ces objets en sélectionnant le bouton Add en regard de leur ID :
    • Common Accessory
    • Common Armor
    • Common Sword
  5. Sélectionnez le bouton Close.
  6. Ajustez les valeurs Weight des objets en fonction de la répartition souhaitée des options de Common Equipment pour cet emplacement :
    • Common Accessory : 1
    • Common Armor : 4
    • Common Sword : 5
  7. Sélectionnez SAVE DROP TABLE.
Game Manager - Drop Table - Modifier Common Equipment

Utilisation des tables de butin

Vous pouvez accéder aux tables de butin par programmation à l’aide de ces deux méthodes de l’API serveur PlayFab :
  1. GetRandomResultTables
  2. EvaluateRandomResultTable
À l’aide de GetRandomResultTables, vous pouvez lire les données brutes des tables de butin que nous avons saisies dans Game Manager.
GetRandomResultTables ne tire pas de valeurs aléatoires et n’attribue pas de résultats. L’API vous permet de lire les données et d’analyser les informations comme bon vous semble.

Option 1

Le gestionnaire de résultat recevra les informations de structure de la table de butin que nous avons créée, au format GetRandomResultTablesResult. Vous pouvez aussi laisser PlayFab évaluer la table à votre place et vous fournir un résultat d’objet unique à l’aide de l’API EvaluateRandomResultTable. Cela renvoie l’itemId pouvant servir à générer un objet unique, tiré selon les poids fournis. Vous pouvez ensuite effectuer un second appel, qui crée l’objet et le donne au joueur.

Option 2

En résumé : Option 1 : vous permet de charger les données une seule fois, de les mettre en cache et d’effectuer le tirage vous-même sur votre propre serveur de jeu. Cette option offre une latence plus faible grâce à un nombre réduit d’appels à PlayFab, et vous permet de personnaliser les tirages en fonction d’une logique propre au jeu. Option 2 : laisse PlayFab effectuer davantage de travail, mais n’oubliez pas que plusieurs appels d’API impliquent une latence plus élevée.

Utilisation avancée des tables de butin (configuration d’une caisse de butin)

Les tables de butin peuvent être liées à partir de lots et de conteneurs. Les lots sont une excellente option pour les boutiques en monnaie virtuelle, où un seul achat permet d’obtenir une pile d’objets aléatoires. Par exemple, supposons que nous ayons un lot de 11 objets avec des règles de butin spécifiques. Dans ce cas, nous garantissons un objet légendaire, ce qui constitue un argument de vente auprès des clients. Nous allons également le restreindre, afin que le joueur ne puisse pas avoir trop de chance et recevoir 11 objets légendaires.

Nouvelle table de butin

Créons une table de butin qui peut littéralement donner n’importe quoi ; d’ailleurs, nous allons l’appeler Anything. Lors de la création de cette table de butin, donnez-lui d’autres tables de butin comme options (dans la fenêtre contextuelle Pick multiple items, sélectionnez l’onglet Drop Tables pour ajouter d’autres tables de butin), et attribuez-leur des poids appropriés. Game Manager - Nouvelle table de butin

Ajout d’un lot

À ce stade, nous en avons terminé avec les tables de butin et nous allons ajouter un Bundle.
  1. Sélectionnez Economy dans le menu de gauche.
  2. Accédez à l’onglet Catalogs et choisissez votre catalogue principal.
  3. Sélectionnez Bundles et choisissez New Bundle.
  4. Définissez l’Item Id sur 11-Item Drop, sélectionnez Consumable et choisissez By time 15 Seconds.
  5. Sélectionnez ADD TO BUNDLE.
  6. Dans la fenêtre contextuelle Pick multiple items, sélectionnez l’onglet Drop tables.
  7. Ajoutez les tables de butin en sélectionnant le bouton Add en regard de leur ID.
  8. Définissez les champs Quantity sur les valeurs indiquées dans l’image ci-dessous.
  9. Sélectionnez SAVE BUNDLE.
Game Manager - Nouveau lot de catalogue Le Bundle que nous avons créé pour cet exemple utilise plusieurs fonctionnalités :
  • Tous les objets, quel que soit leur type, doivent avoir un Item ID.
  • Un Bundle compte comme un objet à part entière, et son contenu est livré au moment où il est accordé. C’est pourquoi nous rendons le Bundle lui-même consommable, et il expire 15 secondes après la livraison.
  • Nous ajoutons différentes Drop tables en différentes quantités pour garantir la livraison de 11 objets, mais différents objets sont tirés sur différentes tables.
    • Tout d’abord, nous garantissons au moins 1 objet légendaire ; le premier emplacement est donc tiré sur Legendary Equipment.
    • Les 3 emplacements suivants sont tirés sur Anything, qui peut donner d’autres objets légendaires ou des équipements communs moins intéressants. Ces tirages déterminent s’il s’agit d’un bon ou d’un mauvais tirage, car ces trois objets peuvent varier considérablement.
    • Enfin, nous remplissons les emplacements restants avec des objets rares et peu communs garantis, afin qu’un tirage de 11 objets ne soit ni trop bon ni trop mauvais.

Conclusion

Une table de butin génère aléatoirement un seul objet à partir d’une liste d’objets potentiels et de poids. Les lots et les conteneurs peuvent constituer l’un des moyens les plus simples de livrer un ou plusieurs objets à un joueur à l’aide de tables de butin. Vous pouvez utiliser manuellement une table de butin depuis CloudScript, à l’aide de l’une de ces méthodes de l’API serveur :
  1. GetRandomResultTables
  2. EvaluateRandomResultTable
Last modified on October 6, 2026