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XGameUiShowTextEntryAsync

Affiche une interface utilisateur de saisie de texte permettant à un utilisateur d’entrer des informations.

Syntaxe

Paramètres

async _In_
Type : XAsyncBlock*
Pointeur vers le XAsyncBlock qui est passé à XAsyncRun. titleText _In_opt_z_
Type : char*
Texte du titre de l’interface utilisateur de saisie de texte. descriptionText _In_opt_z_
Type : char*
Texte de description de l’interface utilisateur de saisie de texte. defaultText _In_opt_z_
Type : char*
Texte par défaut initialement renseigné dans l’interface utilisateur de saisie de texte. inputScope _In_
Type : XGameUiTextEntryInputScope
Spécifie l’étendue d’entrée de la saisie de texte, indiquant le type d’informations autorisé. Cette étendue fournit une indication sur le texte que le jeu peut souhaiter. Le jeu devra quand même valider le texte qu’il récupère du clavier. maxTextLength _In_
Type : uint32_t
Nombre maximal de caractères que l’utilisateur peut entrer dans l’interface utilisateur de saisie de texte. Sur console, le nombre maximal de caractères est de 1024. Sur PC, il n’y a aucune limite. Si la valeur 0 est passée, elle est traitée comme une longueur maximale de 1024 caractères. De plus, si inputScope a la valeur XGameUiTextEntryInputScope::Password, la longueur maximale est toujours de 1024 et la valeur maxTextLength est ignorée.

Valeur de retour

Type : HRESULT Code de réussite ou d’erreur HRESULT de l’appel asynchrone. Pour obtenir le résultat, appelez XGameUiShowTextEntryResultSize et XGameUiShowTextEntryResult dans le rappel AsyncBlock ou une fois l’AsyncBlock terminé.

Remarques

Sur les consoles, cette fonction fournit à la fois un champ de saisie de texte et un clavier virtuel à l’écran (OSK). Sous Windows, elle fournit une nouvelle fenêtre avec un champ de saisie de texte. Un clavier virtuel n’apparaît sous Windows que si l’utilisateur est configuré pour utiliser un clavier visuel (par exemple en mode tablette) plutôt qu’un clavier physique. L’appel d’une interface utilisateur fait passer votre jeu en mode contraint. En mode contraint, votre titre reçoit moins de ressources système lorsqu’il se trouve en arrière-plan de l’interface utilisateur appelée. Pour en savoir plus sur le mode contraint et les autres modes de fonctionnement de votre titre, consultez Cycle de vie des jeux XBOX (rubrique sous NDA).

Configuration requise

En-tête : XGameUI.h Bibliothèque : xgameruntime.lib Plateformes prises en charge : Windows, Steam Deck, consoles de la famille XBOX One et consoles XBOX Series

Voir aussi

XGameUI
Prise en charge du clavier virtuel XGameUIShowTextEntryResult
XGameUIShowTextEntryResultSize
Cycle de vie des jeux XBOX (rubrique sous NDA)
Last modified on October 6, 2026