GameInputButtonMapping
Décrit la manière dont un bouton est mappé à la manette.Syntaxe
Membres
controllerElementKindType : GameInputElementKind Type d’élément de manette à partir duquel le bouton est mappé. controllerIndex
Type : uint32_t Index de l’élément de manette à partir duquel le bouton est mappé. L’index commence à zéro et est relatif aux autres éléments du même type. Cet index est pertinent que le bouton soit mappé à partir d’un axe, d’un autre bouton ou d’un commutateur. isInverted
Type : bool Indique si la valeur de l’axe est inversée avant d’être convertie en valeur de bouton. Par exemple, si la plage de valeurs fournie par l’axe est [0 - 1], où 0 signifie non enfoncé et 1 enfoncé, alors 1 est censé représenter l’état non enfoncé et 0 l’état enfoncé. Ce membre n’est valide que lorsque le bouton est mappé à partir d’un axe. switchPosition
Type : GameInputSwitchPosition Position du commutateur à partir de laquelle le bouton est mappé. Lorsqu’un commutateur donné est actionné dans cette position, le bouton est considéré comme enfoncé. Ce membre n’est valide que lorsque le bouton est mappé à partir d’un commutateur.
Remarques
Ces informations de mappage partagent des informations internes fournies par l’appareil ou le protocole sur la manière dont il s’attend à être interprété pour une entrée donnée. Dans certains cas, nous ne partageons pas la totalité de ces informations et partageons plutôt ce qui est le plus pertinent pour générer un mappage pour l’entrée donnée. Les boutons peuvent être mappés à partir d’un axe, d’un autre bouton ou d’un commutateur. L’entrée source est indiquée par controllerElementKind. Pour tous les types d’éléments sources, l’index de l’entrée source est indiqué par controllerIndex. Cet index peut ensuite être utilisé avec les axes, les boutons ou les commutateurs de la manette, selon la valeur de controllerElementKind.Voir aussi
Vue d’ensemble de GameInputGameInput
