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GameInputAxisMapping

Décrit la manière dont un axe est mappé à la manette.

Syntaxe

Membres

controllerElementKind
Type : GameInputElementKind
Type d’élément de manette à partir duquel l’axe est mappé. controllerIndex
Type : uint32_t
Index de l’élément de manette à partir duquel l’axe est mappé. L’index commence à zéro et est relatif aux autres éléments du même type. Cet index est pertinent que l’axe soit mappé à partir d’un autre axe, de boutons ou d’un commutateur. isInverted
Type : bool Indique si l’axe est inversé. Par exemple, si la plage de valeurs fournie est [0 - 1], où 0 correspond à la position neutre et 1 au déplacement complet, alors 1 est censé représenter la position neutre, 0 le déplacement complet, et les valeurs intermédiaires sont inversées. Ce membre n’est valide que lorsque l’axe est mappé à partir d’un autre axe.
fromTwoButtons
Type : bool
Indique si l’axe est mappé à partir de deux boutons. Ce membre n’est valide que lorsque l’axe est mappé à partir de boutons. Si la valeur est true, le champ d’index correspond à la valeur maximale du bouton et le champ buttonMinIndexValue à la valeur minimale du bouton. buttonMinIndexValue
Type : uint32_t
Index du bouton qui représente la valeur minimale de l’axe. L’index commence à zéro. Ce membre n’est valide que lorsque l’axe est mappé à partir de deux boutons. referenceDirection
Type : GameInputSwitchPosition
Position du commutateur qui représente la direction positive de l’axe. La position de référence est censée correspondre à la valeur d’axe 1.0 et la direction opposée à la valeur d’axe 0.0. Les valeurs intermédiaires peuvent varier. Si les positions adjacentes sont prises en compte, les positions immédiatement adjacentes sont également censées être mappées à 1.0, et les suivantes à 0.5 ; si elles ne sont pas prises en compte, toutes les positions autres que la position de référence, à l’exception de la direction opposée, sont mappées à 0.5. Ce membre n’est valide que lorsque l’axe est mappé à partir d’un commutateur.

Remarques

Ces informations de mappage partagent des informations internes fournies par l’appareil ou le protocole sur la manière dont il s’attend à être interprété pour une entrée donnée. Dans certains cas, nous ne partageons pas la totalité de ces informations et partageons plutôt ce qui est le plus pertinent pour générer un mappage pour l’entrée donnée. Les axes peuvent être mappés à partir d’un axe, de boutons ou d’un commutateur. L’entrée source est indiquée par controllerElementKind. Pour tous les types d’éléments sources, l’index de l’entrée source est indiqué par controllerIndex. Cet index peut ensuite être utilisé avec les axes, les boutons ou les commutateurs de la manette, selon la valeur de controllerElementKind.

Configuration requise

En-tête : GameInput.h Plateformes prises en charge : Windows, consoles de la famille XBOX One et consoles XBOX Series

Voir aussi

Vue d’ensemble de GameInput
GameInput

Historique des versions

Last modified on October 6, 2026