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Pour développer et tester des fonctionnalités de commerce, les produits doivent être configurés et publiés dans Partner Center. En général, la publication initiale se fait dans un sandbox de développement relevant de votre éditeur. L’aspect le plus important est de pouvoir voir, acquérir et télécharger votre produit depuis le Microsoft Store dans votre sandbox de développement. Exemple de PDP Pour afficher, acquérir et télécharger votre produit, une soumission réussie dans Partner Center est requise avec les éléments suivants :
  1. Réservation d’un nom
  2. Sélection des familles d’appareils à cibler
  3. Activation du jeu pour les XBOX services
  4. Activation du jeu pour la publication en sandbox
  5. Chargement d’un ou plusieurs packages
  6. Attribution des classifications par âge
  7. Définition des fiches du Store
  8. Configuration des prix et de la disponibilité
  9. Publication dans le sandbox
Ce document n’a pas vocation à être un guide complet de tout ce qui concerne la configuration de Partner Center, mais présente les exigences minimales permettant de placer les comptes de test dans l’état adéquat pour tester l’API XStore. Voici quelques considérations pour chacun des éléments précédents.

1. Réservation d’un nom

Le nom identifie votre titre au sein de l’écosystème des services et des appareils. Le nom est fixe pendant toute la durée de vie du produit, ne peut pas être modifié une fois publié et sert à générer l’identité de l’application et le Package Family Name. En général, les utilisateurs finaux ne voient pas ce nom dans les interfaces marketing et grand public, mais ils peuvent le trouver dans les informations de diagnostic et les structures de répertoires. Exemples : Le Nom est ce qui est réservé. Les chaînes en gras sont associées à votre éditeur et sont générées automatiquement. L’identité de l’application doit être attribuée dans votre fichier MicrosoftGame.Config pour que Partner Center accepte le package associé. L’identité est également requise pour les builds libres et empaquetées de votre jeu sur un PC Windows. Sans les valeurs d’identité appropriées, votre titre ne peut pas être lié à la bonne configuration XBOX Live ni aux opérations XStore. De nombreux titres choisissent d’utiliser un nom de code comme nom réservé, car le nom apparaît dans certains cas sur l’appareil de l’utilisateur lorsque le package du produit est installé. L’utilisation d’un nom de code peut être importante pour les précommandes, lorsque le package est préinstallé mais doit rester secret jusqu’au jour de la sortie. Des variantes de l’identité de l’application et du Package Family Name se trouvent dans :
  • get-appxpackage
  • wdapp list lorsque le package est installé.
  • C:\Program Files\WindowsApps ou C:\XboxGames
  • Le Registre
  • XBOX : informations sur le fichier dans Mes jeux
La section du nom d’identité utilise une partie d’une chaîne aléatoire lors de la création du produit. Par conséquent, si vous supprimez un produit Partner Center puis le recréez avec le même nom d’application, une chaîne d’identité différente est générée.
Les détails d’identité définitifs se trouvent dans Game setup > Identity details. Partner Center Game Setup > Identity details

2. Sélection des familles d’appareils à cibler

Si votre titre est multiplateforme, sélectionnez dans la liste de contrôle chaque famille d’appareils pour laquelle votre titre sera publié. En général, seules XBOX et Desktop sont nécessaires. XBOX est une famille d’appareils unique, qui englobe les appareils XBOX One et XBOX Series X/S. Sélectionnez XBOX, que votre titre prenne en charge uniquement XBOX One, uniquement XBOX Series X/S ou les deux. Pour prendre en charge le PC, sélectionnez l’option Desktop.
Sélectionner XBOX et Desktop pour le même produit implique que vous souhaitez proposer votre jeu en tant que titre Smart Delivery. Pour plus d’informations, consultez la documentation Smart Delivery.
L’alternative consiste à disposer de produits distincts pour chaque famille d’appareils ou génération de console. Cette approche est complexe si vous souhaitez partager des services XBOX Live ou des produits de modules complémentaires entre les générations de consoles. Adressez-vous à votre représentant Microsoft pour examiner les implications de chaque option.

3. Activation du jeu pour les XBOX services

En général, l’activation du jeu pour les XBOX services implique certaines étapes que votre équipe de production et la gestion des comptes Microsoft doivent mettre en place, notamment l’approbation du concept. Dans le cadre de ces articles, nous supposons que votre titre utilise le niveau complet des XBOX services. Cette configuration est essentielle, car le changement de sandbox nécessite l’authentification auprès des XBOX services, ainsi que toute API B2B utilisée par les services de votre titre. Contactez votre représentant Microsoft pour plus d’informations sur l’activation des services XBOX Live pour votre titre.

4. Activation du jeu pour la publication en sandbox

Une convention bien établie du développement de jeux XBOX et PC consiste à isoler le contenu de développement du contenu commercial. Si vous n’activez pas l’option de publication en sandbox, les soumissions sont immédiatement publiées en version commerciale. Les tests dans RETAIL peuvent être difficiles sur console et risquent d’exposer prématurément votre titre s’il n’est pas correctement configuré pour une version d’évaluation / un groupe d’utilisateurs. Les tests dans RETAIL peuvent être plus simples pour les titres PC simples. N’oubliez pas qu’une fois le produit publié pour la première fois, il est impossible de faire passer la fonctionnalité de sandbox de désactivée à activée, ou inversement. Cette figure montre une configuration typique pour un jeu multiplateforme PC et XBOX, un produit entièrement compatible avec les XBOX services, développé par défaut dans un sandbox. Partner Center Game setup > Setup details

5. Chargement d’un ou plusieurs packages

Chaque famille d’appareils nécessite au moins un package soumis avant de pouvoir être publiée. Pour la famille d’appareils XBOX, un package par génération est également pris en charge. N’oubliez pas que, pour pouvoir tester les scénarios de commerce, ce package n’a pas besoin de représenter un jeu complet : un package stub suffit. Pour plus d’informations sur la génération de packages pour chaque appareil, reportez-vous aux documentations « Prise en main de l’empaquetage des titres pour les consoles XBOX » et « Prise en main de l’empaquetage des titres pour PC ». Cette figure montre un titre Smart Delivery multiplateforme qui dispose de packages pour tous les appareils concernés. Notez la Target Generation qui fait la distinction entre XBOX One et XBOX Series X/S. Page Packages de Partner Center

6. Attribution des classifications par âge

Adressez-vous à votre représentant Microsoft pour toute question concernant l’obtention et la soumission des classifications par âge du jeu réel. Pour tester les scénarios de commerce, n’importe quelle classification initiale peut être définie, car les comptes de test sont toujours créés avec un âge adulte. Les résultats du catalogue respectent les classifications par âge lorsqu’ils sont demandés par des comptes qui n’ont pas l’âge requis.

7. Définition des fiches du Store

Ici, une seule langue doit être renseignée. Par défaut, la fiche du Store affiche le nom réservé comme titre du produit, visible sur la page produit du Microsoft Store. Certaines images de différentes dimensions sont également requises.

8. Configuration des prix et de la disponibilité

Créez une branche pour les prix et la disponibilité de votre sandbox afin que votre configuration de test n’interfère pas avec les prix et la visibilité en version commerciale. Toute la publication commerciale s’effectue à partir des branches principales. Pour tester correctement l’interface utilisateur de votre jeu relative aux prix, définissez un prix de test pour votre titre dans votre branche sandbox. Ce prix peut être le prix commercial prévu ou tout autre montant arbitraire. Tous les comptes de test disposent d’un moyen de paiement de test et peuvent acquérir le produit via le flux d’achat dans votre sandbox Dans votre branche sandbox, définissez la disponibilité et la visibilité sur dès que possible. Pour la branche principale (Main), en revanche, définissez les dates réelles d’annonce et de sortie de votre produit. L’image suivante montre les prix et la disponibilité d’un produit configurés dans deux branches : Prix et disponibilité dans Partner Center

9. Publication dans le sandbox

Une fois tous les éléments précédents configurés, même s’ils ne sont pas définitifs, sélectionnez Review and publish pour publier vos modifications dans le sandbox de développement. Une publication initiale peut prendre jusqu’à quelques heures pour devenir visible dans le sandbox, selon la taille du package. Les soumissions suivantes peuvent être plus rapides et impliquent de sélectionner des éléments spécifiques à publier, selon ce qui a été modifié. Review and publish dans Partner Center

Publication de modules complémentaires

Ces étapes sont pour la plupart similaires lors de la création de modules complémentaires. Un bien durable avec package nécessite le chargement du package comme indiqué dans Chargement d’un ou plusieurs packages ; tous les autres types de modules complémentaires ne nécessitent pas de package. Les types de produits consommables nécessitent une quantité.

Conclusion

Une fois la publication terminée, il est temps de vérifier en accédant à la page Microsoft Store du produit pour voir s’il peut être acquis et installé. Consultez la documentation de vue d’ensemble des sandbox des XBOX services et Changer correctement de sandbox pour les opérations du Store pour savoir comment changer correctement de sandbox afin d’accéder à la page du Microsoft Store. Une fois le bon fonctionnement vérifié, passez à Activation du développement et des tests XStore pour savoir comment configurer votre build afin de pouvoir réellement tester les fonctionnalités de commerce à l’aide de l’API XStore.

Documentation de référence de l’API

Voir aussi

Vue d’ensemble du commerce Configuration d’une application ou d’un jeu dans Partner Center Activation du développement et des tests XStore Référence de l’API XStore
Last modified on October 6, 2026