Skip to main content
Lorsque vous publiez un jeu sur le Microsoft Store, utilisez l’expérience de gestion des packages de Partner Center pour charger, valider, certifier, tester, publier et restaurer des packages de jeu. Avec Partner Center, vous pouvez :
  • Charger des packages pour les consoles XBOX et le PC
  • Examiner les problèmes de validation des packages
  • Soumettre des packages à la certification
  • Tester des packages auprès d’audiences sélectionnées (facultatif)
  • Publier des packages pour tous les joueurs
  • Effectuer une restauration instantanée en cas de problème
Cet article porte sur l’expérience Packages classique de Partner Center. Pour obtenir des informations détaillées sur la dernière expérience Packages, consultez Packages.

Prise en main des packages de jeu

Vous devez empaqueter la build de votre jeu dans un format que les familles d’appareils prises en charge par votre jeu peuvent reconnaître et utiliser. Pour configurer les familles d’appareils prises en charge par votre jeu, sélectionnez-les dans Configuration du jeu. Chaque famille d’appareils nécessite des formats de package différents.
Pour les applications Windows, vous pouvez utiliser les formats MSIX, MSI, EXE ou PWA. Ces formats ne sont pas pris en charge pour les jeux XBOX sur PC ou sur console. Pour plus d’informations sur la publication d’applications, consultez Prise en main des applications Windows.

Numéros de version des packages

Lorsque vous créez un package, spécifiez le numéro de version dans l’attribut Version de l’élément Identity de votre fichier MicrosoftGame.Config. Vous pouvez utiliser le même numéro de version pour chaque plateforme prise en charge et incrémenter le numéro de version pour chaque nouveau package que vous créez. Vous devez incrémenter les numéros de version pour chaque nouvelle soumission à la certification.

Valider les packages avec Submission Validator

Submission Validator est un composant du XBOX Game Development Kit (GDK) qui exécute une série de contrôles de qualité de base sur un package de jeu. Submission Validator n’est pas utilisé comme outil autonome. Il s’exécute automatiquement lorsque vous utilisez la commande makepkg pack pour générer un package de jeu. Submission Validator est inclus dans le GDK. Des versions mises à jour peuvent être téléchargées depuis Microsoft Game Dev - Game Development Resources. Submission Validator s’exécute après la création du package de jeu. Les échecs et les avertissements de la validation sont consignés dans le journal de validation, qui est écrit à l’emplacement de sortie que vous spécifiez sur la ligne de commande makepkg. Cet emplacement est le même que celui où le package de jeu final est créé. Une version localisée de la sortie est également disponible (en plus de la sortie en anglais) au même emplacement si vous définissez le paramètre /validationlanguage sur makepkg. Un sous-ensemble des tests de Submission Validator peut s’exécuter avant la création du package du titre en exécutant la ligne de commande makepkg validate. Exécutez-la pour détecter les problèmes avant la création du package. Si des échecs ou des avertissements figurent dans le journal de validation, résolvez ces problèmes avant de soumettre votre package à la certification. Pour plus d’informations, consultez Submission Validator - Comprendre le journal des résultats.

Fichiers de package requis pour les produits de type Jeu

Lorsque vous chargez un package de jeu pour console XBOX ou PC dans Partner Center, certains fichiers sont obligatoires, tandis que d’autres sont facultatifs mais recommandés.

Fichiers obligatoires

  • XVC (consoles XBOX)/MSIXVC (PC) : ce fichier est votre fichier de package principal contenant la build du jeu préparée.
  • Encryption Key Bundle (EKB) : ce fichier garantit un chiffrement correct pour la distribution aux joueurs. Les chargements XVC et MSIXVC ne peuvent pas se poursuivre tant qu’un EKB valide n’a pas été chargé.
  • Journal de Submission Validator (.xml) : Submission Validator est un composant du GDK qui exécute une série de contrôles de qualité sur un package de jeu. La sortie est un fichier journal XML que vous devez charger dans Partner Center. Pour les packages destinés à la certification ou à la publication RETAIL, le journal doit afficher un résultat global de réussite, ou vous devez disposer d’une exception approuvée pour chaque problème marqué comme failure dans le fichier journal. Vous devez également vérifier dans le fichier journal les problèmes marqués comme warning et vous assurer que ces avertissements sont attendus. Utilisez la dernière version de Submission Validator. Si la version a expiré, le journal affiche une erreur avec des instructions de mise à jour.

Fichiers facultatifs (recommandés)

  • Symboles (.zip) : ce dossier .zip, généré lors de la création du package, contient les fichiers de symboles requis pour un rapport complet des vidages sur incident.
  • Fichier de disposition de disque (.xml) : ce fichier n’est nécessaire que pour les versions sur disque ou multidisques, afin de définir la structure et l’ordre d’installation. Les jeux uniquement numériques n’ont pas besoin de ce fichier.
Le fichier de disposition de disque est différent du fichier layout.xml généré par makepkg, qui spécifie la disposition des blocs de votre package. Ne chargez pas ce fichier layout.xml comme disposition de disque.

Prise en main des branches pour les packages

Les branches vous permettent de travailler sur plusieurs versions de la build de votre jeu en même temps. Chaque branche représente un flux de travail distinct (par exemple, la préparation de votre build en production, le test d’une build interne ou la création d’un correctif) sans interférence entre elles.

Pourquoi les branches sont importantes

Une utilisation efficace des branches vous permet de :
  • Certifier une build stable tout en chargeant et en testant une autre build dans votre sandbox de développement ou d’assurance qualité.
  • Tester des modifications risquées sans toucher à la build en production.
  • Appliquer des correctifs en toute sécurité, en isolant les correctifs urgents du développement en cours.

Comportement des branches lors de la publication

Les branches sont soumises à des restrictions différentes selon votre destination de publication.
  • Vous pouvez publier n’importe quelle branche dans un sandbox de développement ou la soumettre à la certification.
  • Vous ne pouvez publier que la branche principale dans le sandbox RETAIL.
Vous pouvez importer des packages dans la branche principale depuis une autre branche lorsque vous êtes prêt à publier dans RETAIL.

Créer une branche

Pour créer une branche :
  1. Sélectionnez le bouton + Nouvelle branche dans la navigation des branches.
  2. Saisissez un nom pour la branche. Utilisez un nom qui décrit l’objectif de la branche (par exemple, QA) ou sa destination (par exemple, ABCDEF.1).
  3. Sélectionnez Continuer.
Après avoir créé une branche, vous pouvez utiliser la fonctionnalité Importer pour copier un package d’une branche à l’autre à tout moment.

Historique des branches

Chaque branche dispose d’un bouton Historique près du coin supérieur droit. Sélectionnez Historique pour afficher l’utilisateur, la date, l’heure et d’autres détails des actions effectuées dans la branche.

Charger des packages

Faites glisser des packages dans la branche, ou sélectionnez parcourir vos fichiers pour sélectionner des packages dans votre explorateur de fichiers. Après avoir chargé le package XVC/MSIXVC, vous pouvez charger les autres fichiers obligatoires et facultatifs.

Configurer des packages propres à un marché

Si votre jeu prend en charge des packages distincts pour différents marchés de sortie, utilisez l’interface Ajouter des packages propres à un marché pour effectuer ces attributions. L’interface vous guide dans la création et l’attribution d’un nom au groupe de marchés. Après avoir créé le groupe, vous pouvez charger le package pour chaque groupe de marchés.

Spécifier les dates de disponibilité et de pré-téléchargement

Une version de base est le premier package publié d’un jeu. Il peut être téléchargé dans un sandbox dès sa publication dans celui-ci. La possibilité de lancer le package dépend du calendrier de Tarification et disponibilité du produit. Pour les mises à jour de contenu (CU), également appelées correctifs, deux options de disponibilité existent pour chaque package XVC/MSIXVC :
  • Date de disponibilité (date obligatoire) : définit le moment où la mise à jour devient obligatoire. Si la mise à jour n’est pas installée, le jeu ne peut pas être joué en étant connecté au réseau XBOX.
  • Date de pré-téléchargement : définit le moment où la mise à jour peut être téléchargée en arrière-plan sur les appareils où cette fonctionnalité est activée. Cette option permet aux joueurs de commencer à jouer immédiatement à la date de disponibilité.
Définissez la date de pré-téléchargement au moins 48 heures avant la date de disponibilité afin de réduire les temps d’attente le jour du lancement. Si les deux dates sont identiques, il n’y a pas de pré-téléchargement. La CU n’est téléchargée qu’après la date de disponibilité. Si vous ne configurez pas de date de disponibilité, la CU est publiée immédiatement après la certification. Pour les packages propres à un marché, définissez les dates de disponibilité et de pré-téléchargement pour chaque package de marché. Chaque package suit son propre calendrier.

Certifier des packages

La certification XBOX vérifie que votre build répond aux exigences de la plateforme. Si votre build ne réussit pas la certification XBOX, corrigez les problèmes signalés, créez et chargez une nouvelle build, puis soumettez-la de nouveau à la certification. La certification s’applique toujours à la build entière, et non à des fichiers individuels. Sélectionnez le bouton Certifier en haut de la branche contenant les packages que vous souhaitez soumettre pour envoyer votre build à la certification. Pour plus d’informations, consultez Soumission à la certification.
Avant de soumettre des packages à la certification, remplissez le questionnaire de certification du produit en sélectionnant Certification dans la navigation de la page du produit.
Utilisez Certifier dans n’importe quelle branche de l’interface Packages pour soumettre vos packages au flux de travail de certification XBOX. Les options suivantes sont disponibles lorsque vous certifiez un package. Elles peuvent s’appliquer selon votre type de soumission.

Gérer les versions d’évaluation

Utilisez les versions d’évaluation de packages (flights) pour rendre des packages disponibles pour des audiences spécifiques. Le type d’audience d’une version d’évaluation de package dépend de la plateforme ciblée.
  • Les versions d’évaluation de packages pour console XBOX utilisent des groupes d’appareils connus.
  • Les versions d’évaluation de packages pour PC utilisent des groupes d’utilisateurs connus.
Pour plus d’informations sur la création de versions d’évaluation de packages et la gestion des packages distribués à des audiences spécifiques, consultez Configurer des versions d’évaluation de packages pour les packages de jeu.

Restaurer un package publié

Si un package récemment publié pose des problèmes, restaurez le package précédemment publié. Sélectionnez Configurer la restauration, puis sélectionnez les informations du package dans le volet Package de restauration qui s’ouvre. L’ancien package est de nouveau mis en production, sans nouveau chargement ni nouvelle certification.

Voir aussi

Last modified on October 6, 2026