- Lorsque vous publiez de nouveaux titres pour des appareils de toute la famille de consoles XBOX, vous pouvez déclarer le contenu nécessaire uniquement sur les appareils haut de gamme de la famille de consoles. Le contenu sans spécificateur d’appareil est installé sur toutes les consoles. Pour plus d’informations, consultez la section Conception de l’empaquetage pour les nouveaux titres.
- En ajoutant de nouveaux blocs contenant les ressources de plus haute fidélité, vous pouvez mettre à jour un titre existant pour prendre en charge la résolution supérieure sur les appareils XBOX One X ou XBOX Series X. Si vous marquez ces nouveaux blocs avec le spécificateur d’appareil approprié, les joueurs qui ont déjà installé votre titre sur des consoles XBOX One, XBOX One S ou XBOX Series S ne sont pas pénalisés. Pour plus d’informations, consultez la section sur la spécification de ressources uniquement pour les appareils XBOX One X ou Anaconda.
Conception de l’empaquetage pour les nouveaux titres s’exécutant sur plusieurs appareils de la même génération avec des ressources spécialisées par appareil
Les nouveaux titres publiés simultanément pour les appareils XBOX One, XBOX One S et XBOX One X, ou sur les appareils XBOX Series S et XBOX Series X, peuvent utiliser Intelligent Delivery pour cibler des types d’appareils spécifiques avec un contenu spécifique. Il existe deux stratégies générales pour cibler les ressources.- Adapter un contenu spécifique à chaque classe d’appareil
- Déclarer des ressources additionnelles pour l’appareil le plus performant de la même génération (XBOX One X, Anaconda)
Adapter un contenu spécifique à chaque classe d’appareil
L’une des stratégies pour cibler des ressources pour différents appareils consiste à adapter un contenu spécifique à chaque appareil de la même génération. Dans ce scénario, votre titre empaquette les ressources propres à chaque appareil dans des blocs qui ciblent un appareil spécifique.Les noms et chemins de fichiers ne peuvent pas être dupliqués entre différents blocs, même si un seul des blocs contenant les doublons est installé à la fois. Nous vous recommandons soit de regrouper vos fichiers en blocs selon le nom du dossier, par exemple en regroupant toutes les ressources de plus haute résolution dans un dossier spécifique, soit de modifier les noms de fichiers de manière à permettre à votre titre de les distinguer, par exemple en ajoutant « _sco » ou « _ana » au nom du fichier.
Obtention du type d’appareil
Au moment de l’exécution, votre titre doit utiliser la méthode XSystemGetDeviceType pour déterminer l’appareil sur lequel il s’exécute, puis utiliser l’ensemble de ressources approprié en fonction de cette information.Xbox-Durango est la balise de spécificateur d’appareil à la fois pour la XBOX One et la XBOX One S.
Les balises de spécificateur d’appareil sont les valeurs que vous utiliserez dans le fichier layout.xml.
Déclaration de ressources propres à la XBOX One X ou à Anaconda
La seconde stratégie pour cibler des appareils spécifiques consiste à déclarer des ressources supplémentaires qui ne s’installent que sur un appareil console spécifique au sein d’une génération. Dans ce scénario, toutes les ressources communes aux deux consoles sont placées dans des blocs sans spécificateur d’appareil. Les ressources propres à la XBOX One X ou à Anaconda sont placées dans leur propre bloc.Spécification de ressources uniquement pour les appareils XBOX One X ou Anaconda
Pour ajouter à votre titre des ressources propres à un appareil, identifiez les ressources applicables uniquement à cet appareil, isolez-les dans de nouveaux blocs de votre fichier layout.xml, puis appliquez-leur le spécificateur d’appareilXbox-Durango ou Xbox-Anaconda. C’est ce qu’illustrent les exemples suivants.
Génération XBOX One
