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Les spécificateurs d’appareil déclarent les consoles de la famille XBOX One et les consoles XBOX Series auxquelles s’applique le contenu d’un bloc d’installation. Les spécificateurs d’appareil vous permettent d’offrir les expériences de la plus haute fidélité possible sur une génération de consoles, sans provoquer de téléchargements inutiles pour les utilisateurs qui n’utilisent pas la console haut de gamme de cette génération. Dans la famille d’appareils XBOX One, vous pouvez marquer certains contenus, comme les graphismes HDR, comme des blocs qui ne doivent être téléchargés que sur les appareils XBOX One X. Cela permet aux utilisateurs de XBOX One et de XBOX One S de bénéficier de téléchargements plus efficaces qui n’incluent pas les ressources HDR non prises en charge par ces appareils. Certains contenus seront communs aux deux consoles. Par exemple, les ressources audio peuvent être identiques pour tout appareil sur lequel le titre s’exécute. Les blocs contenant ces ressources n’auront pas de spécificateur d’appareil. Les spécificateurs d’appareil permettent les scénarios suivants.
  • Lorsque vous publiez de nouveaux titres pour des appareils de toute la famille de consoles XBOX, vous pouvez déclarer le contenu nécessaire uniquement sur les appareils haut de gamme de la famille de consoles. Le contenu sans spécificateur d’appareil est installé sur toutes les consoles. Pour plus d’informations, consultez la section Conception de l’empaquetage pour les nouveaux titres.
  • En ajoutant de nouveaux blocs contenant les ressources de plus haute fidélité, vous pouvez mettre à jour un titre existant pour prendre en charge la résolution supérieure sur les appareils XBOX One X ou XBOX Series X. Si vous marquez ces nouveaux blocs avec le spécificateur d’appareil approprié, les joueurs qui ont déjà installé votre titre sur des consoles XBOX One, XBOX One S ou XBOX Series S ne sont pas pénalisés. Pour plus d’informations, consultez la section sur la spécification de ressources uniquement pour les appareils XBOX One X ou Anaconda.

Conception de l’empaquetage pour les nouveaux titres s’exécutant sur plusieurs appareils de la même génération avec des ressources spécialisées par appareil

Les nouveaux titres publiés simultanément pour les appareils XBOX One, XBOX One S et XBOX One X, ou sur les appareils XBOX Series S et XBOX Series X, peuvent utiliser Intelligent Delivery pour cibler des types d’appareils spécifiques avec un contenu spécifique. Il existe deux stratégies générales pour cibler les ressources.

Adapter un contenu spécifique à chaque classe d’appareil

L’une des stratégies pour cibler des ressources pour différents appareils consiste à adapter un contenu spécifique à chaque appareil de la même génération. Dans ce scénario, votre titre empaquette les ressources propres à chaque appareil dans des blocs qui ciblent un appareil spécifique.
Les noms et chemins de fichiers ne peuvent pas être dupliqués entre différents blocs, même si un seul des blocs contenant les doublons est installé à la fois. Nous vous recommandons soit de regrouper vos fichiers en blocs selon le nom du dossier, par exemple en regroupant toutes les ressources de plus haute résolution dans un dossier spécifique, soit de modifier les noms de fichiers de manière à permettre à votre titre de les distinguer, par exemple en ajoutant « _sco » ou « _ana » au nom du fichier.
Les exemples de segments suivants d’un fichier layout.xml déclarent deux blocs ciblant des appareils différents. Au moment de l’installation, le système détermine s’il faut installer le bloc 2001 ou le bloc 2002, en fonction du type d’appareil matériel. Pour la génération XBOX One :
Pour les appareils Lockhart et Anaconda :

Obtention du type d’appareil

Au moment de l’exécution, votre titre doit utiliser la méthode XSystemGetDeviceType pour déterminer l’appareil sur lequel il s’exécute, puis utiliser l’ensemble de ressources approprié en fonction de cette information.
Les valeurs de XSystemGetDeviceType pour les consoles commerciales correspondent aux balises de spécificateur d’appareil que vous utiliserez dans votre fichier layout.xml. Notez que Xbox-Durango est la balise de spécificateur d’appareil à la fois pour la XBOX One et la XBOX One S. Les balises de spécificateur d’appareil sont les valeurs que vous utiliserez dans le fichier layout.xml.

Déclaration de ressources propres à la XBOX One X ou à Anaconda

La seconde stratégie pour cibler des appareils spécifiques consiste à déclarer des ressources supplémentaires qui ne s’installent que sur un appareil console spécifique au sein d’une génération. Dans ce scénario, toutes les ressources communes aux deux consoles sont placées dans des blocs sans spécificateur d’appareil. Les ressources propres à la XBOX One X ou à Anaconda sont placées dans leur propre bloc.

Spécification de ressources uniquement pour les appareils XBOX One X ou Anaconda

Pour ajouter à votre titre des ressources propres à un appareil, identifiez les ressources applicables uniquement à cet appareil, isolez-les dans de nouveaux blocs de votre fichier layout.xml, puis appliquez-leur le spécificateur d’appareil Xbox-Durango ou Xbox-Anaconda. C’est ce qu’illustrent les exemples suivants. Génération XBOX One
Génération XBOX Series X|S

Voir aussi

Intelligent Delivery XSystemGetDeviceType
Last modified on October 6, 2026