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Guide de démarrage rapide : configuration de serveurs dédiés avec PlayFab Online Subsystem

Ce guide vous aide à préparer votre jeu intégrant PlayFab Online Subsystem (OSS) et à le valider dans des scénarios de serveur dédié. Il se concentre sur la validation avec des serveurs dédiés hébergés localement. Par défaut, PlayFab OSS utilise les sockets PlayFab Party pour la communication dans les scénarios hébergés par un joueur. Cependant, dans les scénarios hébergés par un serveur, les sockets PlayFab Party ne parviennent pas à se connecter, et le jeu doit appeler explicitement ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM) pour communiquer avec le serveur. PlayFab OSS reconnaît lorsqu’un client se connecte à un serveur dédié et se rabat sur le PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM natif pour la communication entre le client et le serveur.

Prérequis

  • Un jeu qui a intégré PlayFab Online Subsystem et qui est capable de créer des scénarios hébergés par un client.
  • Un PC « client » que vous pouvez utiliser comme client se connectant à votre jeu.
  • Un PC « serveur » que vous pouvez utiliser comme serveur d’hébergement pour votre jeu.
    • Un second PC est recommandé, mais vous pouvez utiliser le même PC, une instance de machine virtuelle ou une instance Docker si vous préférez. Ce guide de démarrage rapide vous accompagne dans la configuration avec un second PC.
    • Assurez-vous que l’adresse IP de votre second PC est accessible sur le réseau depuis votre premier PC.

Configuration

Configuration d’un serveur dédié pour Unreal Engine (UE) 5

Le Guide des serveurs dédiés d’UE 5 vous explique comment empaqueter votre jeu en tant que serveur dédié, en utilisant le jeu Lyra d’UE comme exemple principal.

Configuration d’un serveur dédié pour Unreal Engine (UE) 4

Le Guide des serveurs dédiés d’UE 4 vous explique comment empaqueter votre jeu en tant que serveur dédié, en utilisant le jeu Shooter Game d’UE comme exemple principal.

Configuration supplémentaire

  • Une fois que vous avez configuré le fichier <Game>Server.Target.cs de votre jeu, assurez-vous de pouvoir générer les binaires des variantes WindowsClient et WindowsServer de votre jeu.
  • Déplacez votre binaire <Game>Server.exe de Binaries/Win64/ vers n’importe quel emplacement de votre second PC.

Connexion

Déploiement du serveur

  1. Ouvrez un terminal sur le second PC dans le répertoire où se trouve <Game>Server.exe.
  1. Lancez votre serveur dédié.
  • L’argument -NOSTEAM désactive l’OSS par défaut du jeu (OSS PlayFab dans ce cas) et le remplace par OnlineSubsystemNull. La désactivation du sous-système en ligne par défaut garantit que le serveur dédié utilise systématiquement le bon sous-système.
  • L’argument -log ouvre une fenêtre distincte pour afficher le contenu des journaux en temps réel.
  • Pour plus d’informations sur les arguments CLI d’UE, consultez la documentation Arguments de ligne de commande d’Unreal Engine.
Une fenêtre distincte s’affiche avec des journaux UE confirmant qu’un serveur a été lancé. Assurez-vous que les journaux contiennent ces lignes :
Ces journaux indiquent qu’OSS PlayFab est correctement désactivé sur le serveur dédié.

Connexion du client

  1. Ouvrez un terminal sur le premier PC dans le répertoire où se trouve <Game>Client.exe.
  1. Lancez votre client de jeu.
  • Le port par défaut d’un serveur dédié est généralement 7777. Si vous rencontrez des erreurs de connexion, assurez-vous que le serveur est déployé sur le bon port, ou modifiez votre commande de connexion pour qu’elle corresponde à ce port.
Un client de jeu apparaît et se connecte à la partie démarrée sur le serveur. Vous devriez voir dans la fenêtre de journaux du serveur dédié des journaux indiquant qu’un client a rejoint la partie.
Dernière modification le 8 octobre 2026