Boutons d’arcade
Les boutons d’arcade permettent de regrouper 6 ou 8 boutons disposés en arc, à la manière des bornes d’arcade. Ils sont surtout utilisés pour les jeux de combat.Propriétés
type - “arcadeButtons”lightKick - objet. Le bouton pour un coup de pied léger.mediumKick - objet. Le bouton pour un coup de pied moyen.heavyKick - objet. Le bouton pour un coup de pied puissant.specialKick - objet, facultatif. Le bouton pour un coup de pied spécial.lightPunch - objet. Le bouton pour un coup de poing léger.mediumPunch - objet. Le bouton pour un coup de poing moyen.heavyPunch - objet. Le bouton pour un coup de poing puissant.specialPunch - objet, facultatif. Le bouton pour un coup de poing spécial.
Chaque objet ci-dessus décrit un bouton doté des propriétés suivantes :
action - chaîne. Action(s) à appeler lorsqu’un joueur touche le bouton.
enabled - booléen, facultatif. La valeur par défaut est true. Définit l’état visuel du contrôle comme activé/désactivé. Un contrôle désactivé recevra toujours les entrées du joueur, mais ne modifiera PAS son style visuel en fonction de ces entrées.
toggle - booléen, facultatif. La valeur par défaut est false.
- Si
false, l’entrée du bouton est envoyée lorsqu’il est enfoncé et ne l’est pas lorsqu’il n’est pas enfoncé. - Si
true, chaque pression sur le bouton bascule l’envoi ou non de l’entrée pour la ou les actions correspondantes.
visible - booléen, facultatif. La valeur par défaut est true. Détermine si le contrôle est affiché au joueur pour qu’il puisse interagir avec celui-ci. Pour le modifier pendant le jeu, consultez Modification des dispositions tactiles à l’aide de l’état du jeu.
styles - objet, facultatif. Personnalisation de la représentation visuelle du contrôle. Les styles sont représentés sous forme d’un objet par état pouvant être stylisé.
Les états suivants du contrôle de bouton peuvent être stylisés :
default- Le style de base.disabled- Le style lorsque le contrôle est désactivé. S’il n’est pas spécifié, une transformation est appliquée au style par défaut lorsque le contrôle est désactivé afin qu’il paraisse désactivé.idle- Appliqué lorsque le joueur n’interagit PAS avec le contrôle.activated- Appliqué lorsque le joueur touche le bouton.
opacity - nombre, facultatif. L’opacité à appliquer au contrôle. La valeur par défaut est 1.0 pour tous les états, sauf disabled.
faceImage - objet, facultatif. Peut être soit une icône, soit une ressource d’image.
background - objet, facultatif. Peut être soit une couleur, soit une ressource d’image. N’est pas visible dans les états inactif et désactivé.
Dimensions des ressources
Pour chacun des objets de style qui acceptent des ressources d’image, une ressource donnée doit être fournie selon cinq niveaux de PPP : @1.0x, @1.5x, @2.0x, @3.0x et @4.0x. La résolution d’une image à un niveau de PPP donné doit être inférieure ou égale aux résolutions maximales suivantes :
Remarques
arcadebuttons vous permet de disposer un ensemble de boutons en un groupe de six ou huit, semblable à une borne d’arcade. Cette disposition est optimisée pour les jeux de combat.
Il existe également un indicateur sur lequel le joueur peut appuyer, qui correspond à l’appui simultané sur tous les boutons de coup de poing ou de coup de pied.
Le contrôle arcadebuttons occupe plus d’espace; vous devez donc faire attention aux autres contrôles placés autour de lui.
Remarques sur le style
Dans l’état activated, le faceImage est affiché 25 % plus petit.
Des étiquettes et un style par défaut pour la couleur d’arrière-plan sont fournis pour les boutons qui n’utilisent pas de ressources personnalisées et qui ont une seule action parmi gamepadX, gamepadY, gamepadA ou gamepadB.
Exemples
Exemple 1 : Boutons d’arcade - six boutons
Figure 1. Boutons d’arcade
Exemple 2 : Boutons d’arcade - huit boutons
Figure 1. Boutons d’arcade à huit éléments
