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GameInputForceFeedbackMotorInfo

Définit les informations du moteur de retour de force.

Syntaxe

Membres

supportedAxes
Type : GameInputFeedbackAxes
Axes pris en charge sur lesquels le moteur de retour de force peut appliquer une force. isConstantEffectSupported
Type : bool
Indique si un effet de retour de force constant est pris en charge. isRampEffectSupported
Type : bool
Indique si un effet de retour de force en rampe est pris en charge. isSineWaveEffectSupported
Type : bool
Indique si un effet de retour de force à onde sinusoïdale est pris en charge. isSquareWaveEffectSupported
Type : bool
Indique si un effet de retour de force à onde carrée est pris en charge. isTriangleWaveEffectSupported
Type : bool
Indique si un effet de retour de force à onde triangulaire est pris en charge. isSawtoothUpWaveEffectSupported
Type : bool
Indique si un effet de retour de force à onde en dents de scie montante est pris en charge. isSawtoothDownWaveEffectSupported
Type : bool
Indique si un effet de retour de force à onde en dents de scie descendante est pris en charge. isSpringEffectSupported
Type : bool
Indique si un effet de retour de force de ressort est pris en charge. isFrictionEffectSupported
Type : bool
Indique si un effet de retour de force de friction est pris en charge. isDamperEffectSupported
Type : bool
Indique si un effet de retour de force d’amortissement est pris en charge. isInertiaEffectSupported
Type : bool
Indique si un effet de retour de force d’inertie est pris en charge.

Remarques

La structure GameInputForceFeedbackMotorInfo est un membre de GameInputDeviceInfo. Elle définit les informations relatives à un moteur de retour de force et utilise un pointeur vers l’énumération GameInputFeedbackAxes. Sur les périphériques modernes, le retour de force est généralement utilisé sur les volants de course dotés d’un seul moteur à axe unique relié au volant lui-même. Cependant, l’API GameInput prend en charge les périphériques comportant un nombre quelconque de moteurs de retour de force et attribue un numéro d’index unique à chaque moteur d’un périphérique. L’axe « normal » est utilisé dans les cas particuliers où la force appliquée est sans dimension, comme une combinaison pressurisée pour un simulateur de vol.

Configuration requise

En-tête : GameInput.h Plateformes prises en charge : Windows, consoles de la famille XBOX One et consoles XBOX Series

Documentation conceptuelle

Voir aussi

Rubriques GameInput avancées
Vue d’ensemble de GameInput
GameInputDeviceInfo
GameInput

Historique des versions

Annexe : versions précédentes

v0

Last modified on October 6, 2026