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IGameInput::RegisterDeviceCallback

Inscrit une fonction GameInputDeviceCallback à appeler chaque fois qu’un appareil est connecté au système ou déconnecté de celui-ci. Permet également d’appeler la fonction lorsque les propriétés d’un appareil changent.

Syntaxe

Paramètres

device   _In_opt_
Type : IGameInputDevice*
Limite le rappel inscrit afin qu’il ne se déclenche que pour un appareil spécifique. inputKind   _In_
Type : GameInputKind
Limite le rappel inscrit afin qu’il ne se déclenche que pour les appareils qui prennent en charge au moins un des types d’entrée spécifiés. statusFilter   _In_
Type : GameInputDeviceStatus
Limite le rappel inscrit afin qu’il ne se déclenche que pour des types spécifiques de changements d’état de l’appareil. enumerationKind   _In_
Type : GameInputEnumerationKind
Détermine si les appareils seront énumérés et si la fonction attendra la fin de l’énumération. context   _In_opt_
Type : void*
Un objet qui fournit des renseignements pertinents pour la fonction de rappel. Il s’agit généralement de l’objet appelant. callbackFunc   _In_
Type : GameInputDeviceCallback
Le rappel défini par le titre à inscrire pour l’événement de connexion ou de déconnexion de l’appareil. callbackToken   _Result_zeroonfailure_
Type : GameInputCallbackToken*
Jeton identifiant la fonction de rappel inscrite. Ce jeton sert à identifier la fonction inscrite dans le cas où vous devez annuler ou désinscrire la fonction de rappel.

Valeur de retour

Type : HRESULT Résultat de la fonction.

Remarques

La fonction inscrite par IGameInput::RegisterDeviceCallback peut servir à réagir aux changements d’état de l’appareil, comme une connexion ou une déconnexion. Les types de changements d’état reconnaissables sont énumérés dans GameInputDeviceStatus. Le paramètre enumerationKind peut servir à générer une salve initiale de rappels, soit un pour chaque appareil connecté au système. Cette énumération initiale peut être définie comme une énumération asynchrone ou synchrone. Une énumération synchrone appellera tous les rappels initiaux avant le retour de IGameInput::RegisterDeviceCallback. L’exemple C++ suivant montre comment énumérer explicitement les manettes et les claviers connectés.
L’exemple C++ suivant montre comment être averti lorsqu’un appareil est connecté ou déconnecté.

Configuration requise

Vue d’ensemble de l’API d’entrée
IGameInput
IGameInput::UnregisterCallback
IGameInput::StopCallback

Historique des versions

Last modified on October 6, 2026