IGameInput::RegisterDeviceCallback
Inscrit une fonction GameInputDeviceCallback à appeler chaque fois qu’un appareil est connecté au système ou déconnecté de celui-ci. Permet également d’appeler la fonction lorsque les propriétés d’un appareil changent.Syntaxe
Paramètres
device _In_opt_Type : IGameInputDevice* Limite le rappel inscrit afin qu’il ne se déclenche que pour un appareil spécifique. inputKind _In_
Type : GameInputKind Limite le rappel inscrit afin qu’il ne se déclenche que pour les appareils qui prennent en charge au moins un des types d’entrée spécifiés. statusFilter _In_
Type : GameInputDeviceStatus Limite le rappel inscrit afin qu’il ne se déclenche que pour des types spécifiques de changements d’état de l’appareil. enumerationKind _In_
Type : GameInputEnumerationKind Détermine si les appareils seront énumérés et si la fonction attendra la fin de l’énumération. context _In_opt_
Type : void* Un objet qui fournit des renseignements pertinents pour la fonction de rappel. Il s’agit généralement de l’objet appelant. callbackFunc _In_
Type : GameInputDeviceCallback Le rappel défini par le titre à inscrire pour l’événement de connexion ou de déconnexion de l’appareil. callbackToken _Result_zeroonfailure_
Type : GameInputCallbackToken* Jeton identifiant la fonction de rappel inscrite. Ce jeton sert à identifier la fonction inscrite dans le cas où vous devez annuler ou désinscrire la fonction de rappel.
Valeur de retour
Type : HRESULT Résultat de la fonction.Remarques
La fonction inscrite par IGameInput::RegisterDeviceCallback peut servir à réagir aux changements d’état de l’appareil, comme une connexion ou une déconnexion. Les types de changements d’état reconnaissables sont énumérés dans GameInputDeviceStatus. Le paramètre enumerationKind peut servir à générer une salve initiale de rappels, soit un pour chaque appareil connecté au système. Cette énumération initiale peut être définie comme une énumération asynchrone ou synchrone. Une énumération synchrone appellera tous les rappels initiaux avant le retour de IGameInput::RegisterDeviceCallback. L’exemple C++ suivant montre comment énumérer explicitement les manettes et les claviers connectés.Configuration requise
Vue d’ensemble de l’API d’entréeIGameInput
IGameInput::UnregisterCallback
IGameInput::StopCallback
