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Lorsque vous publiez un jeu dans le Microsoft Store, utilisez l’expérience de gestion des packages de Partner Center pour téléverser, valider, certifier, tester, publier et restaurer des packages de jeu. Avec Partner Center, vous pouvez :
  • Téléverser des packages pour les consoles XBOX et le PC
  • Examiner les problèmes de validation des packages
  • Soumettre des packages à la certification
  • Tester des packages auprès d’audiences sélectionnées (facultatif)
  • Publier des packages pour tous les joueurs
  • Restaurer instantanément une version antérieure en cas de problème
Cet article porte sur l’expérience Packages classique de Partner Center. Pour obtenir des renseignements détaillés sur la plus récente expérience Packages, consultez Packages.

Prise en main des packages de jeu

Vous devez empaqueter la build de votre jeu dans un format que les familles d’appareils prises en charge par votre jeu peuvent reconnaître et utiliser. Pour configurer les familles d’appareils prises en charge par votre jeu, sélectionnez-les dans Configuration du jeu. Chaque famille d’appareils exige des formats de package différents.
Pour les applications Windows, vous pouvez utiliser les formats MSIX, MSI, EXE ou PWA. Ces formats ne sont pas pris en charge pour les jeux XBOX sur PC ou sur console. Pour plus de renseignements sur la publication d’applications, consultez Prise en main des applications Windows.

Numéros de version des packages

Lorsque vous créez un package, spécifiez le numéro de version dans l’attribut Version de l’élément Identity de votre fichier MicrosoftGame.Config. Vous pouvez utiliser le même numéro de version pour chaque plateforme que vous prenez en charge et incrémenter le numéro de version pour chaque nouveau package que vous créez. Vous devez incrémenter les numéros de version pour chaque nouvelle soumission à la certification.

Valider des packages avec Submission Validator

Submission Validator est un composant du XBOX Game Development Kit (GDK) qui exécute une série de vérifications de qualité de base sur un package de jeu. Submission Validator n’est pas utilisé comme outil autonome. Il s’exécute plutôt automatiquement lorsque vous utilisez la commande makepkg pack pour créer un package de jeu. Submission Validator est inclus avec le GDK. Des versions mises à jour peuvent être téléchargées à partir de Microsoft Game Dev - Game Development Resources. Submission Validator s’exécute après la création du package de jeu. Les échecs et les avertissements de la validation sont consignés dans le journal de validation, qui est écrit à l’emplacement de sortie que vous spécifiez sur la ligne de commande makepkg. Cet emplacement est le même emplacement de sortie que celui où le package de jeu final est créé. Une version localisée de la sortie est également disponible (en plus de la sortie en anglais) au même emplacement si vous définissez le paramètre /validationlanguage sur makepkg. Un sous-ensemble des tests de Submission Validator peut s’exécuter avant la création du package du titre au moyen de la ligne de commande makepkg validate. Exécutez-la pour détecter les problèmes avant la création du package. Si des échecs ou des avertissements sont répertoriés dans le journal de validation, résolvez ces problèmes avant de soumettre votre package à la certification. Pour plus de renseignements, consultez Submission Validator - Comprendre le journal des résultats.

Fichiers de package requis pour les produits de jeu

Lorsque vous téléversez un package de jeu pour console XBOX ou PC dans Partner Center, certains fichiers sont requis, tandis que d’autres sont facultatifs, mais recommandés.

Fichiers obligatoires

  • XVC (consoles XBOX)/MSIXVC (PC) : Ce fichier est votre fichier de package principal contenant la build de jeu préparée.
  • Encryption Key Bundle (EKB) : Ce fichier garantit un chiffrement adéquat pour la distribution aux joueurs. Les téléversements XVC et MSIXVC ne peuvent pas se poursuivre tant qu’un EKB valide n’a pas été téléversé.
  • Journal de Submission Validator (.xml) : Submission Validator est un composant du GDK qui exécute une série de vérifications de qualité sur un package de jeu. La sortie est un fichier journal XML que vous devez téléverser dans Partner Center. Pour les packages destinés à la certification ou à la publication RETAIL, le journal doit afficher un résultat global de réussite, ou vous devez disposer d’une exception approuvée pour chaque problème marqué comme failure dans le fichier journal. Vous devez également vérifier le fichier journal pour repérer tout problème marqué comme warning et vous assurer que ces avertissements sont attendus. Utilisez la dernière version de Submission Validator. Si la version est expirée, le journal affiche une erreur accompagnée d’instructions de mise à jour.

Fichiers facultatifs (recommandés)

  • Symboles (.zip) : Ce dossier .zip, généré lors de la création du package, contient les fichiers de symboles requis pour un rapport complet des vidages sur incident.
  • Fichier de disposition de disque (.xml) : Ce fichier n’est nécessaire que pour les sorties sur disque ou sur plusieurs disques afin de définir la structure et l’ordre d’installation. Les jeux uniquement numériques n’ont pas besoin de ce fichier.
Le fichier de disposition de disque est différent du fichier layout.xml généré par makepkg, qui spécifie la disposition des blocs de votre package. Ne téléversez pas ce fichier layout.xml comme disposition de disque.

Prise en main des branches pour les packages

Les branches vous permettent de travailler sur plusieurs versions de la build de votre jeu en même temps. Chaque branche représente un flux de travail distinct (par exemple, la préparation de votre build en production, le test d’une build interne ou la création d’un correctif) sans interférence entre elles.

Pourquoi les branches sont importantes

L’utilisation efficace des branches vous permet de :
  • Certifier une build stable tout en téléversant et en testant une autre build dans votre bac à sable de développement ou d’assurance qualité.
  • Tester des modifications risquées sans toucher à la build en production.
  • Appliquer des correctifs en toute sécurité, en isolant les correctifs urgents du développement en cours.

Comportement des branches lors de la publication

Les branches comportent des restrictions différentes selon votre destination de publication.
  • Vous pouvez publier n’importe quelle branche dans un bac à sable de développement ou la soumettre à la certification.
  • Vous pouvez uniquement publier la Main Branch dans le bac à sable RETAIL.
Vous pouvez importer des packages dans la Main Branch à partir d’une autre branche lorsque vous êtes prêt à publier dans RETAIL.

Créer une nouvelle branche

Pour créer une nouvelle branche :
  1. Sélectionnez le bouton + New Branch dans la navigation des branches.
  2. Entrez un nom pour la branche. Utilisez un nom qui décrit l’objectif de la branche (par exemple, QA) ou sa destination (par exemple, ABCDEF.1).
  3. Sélectionnez Continue.
Après avoir créé une branche, vous pouvez utiliser la fonctionnalité Import pour copier un package d’une branche à l’autre en tout temps.

Historique des branches

Chaque branche comporte un bouton History près du coin supérieur droit. Sélectionnez History pour afficher l’utilisateur, la date, l’heure et d’autres détails des actions effectuées dans la branche.

Téléverser des packages

Glissez-déposez des packages dans la branche, ou sélectionnez browse your files pour sélectionner des packages dans votre explorateur de fichiers. Après avoir téléversé le package XVC/MSIXVC, vous pouvez téléverser d’autres fichiers requis et facultatifs.

Configurer des packages propres aux marchés

Si votre jeu prend en charge des packages distincts pour différents marchés de sortie, utilisez l’interface Add market-specific packages pour effectuer ces attributions. L’interface vous guide dans la création et l’attribution d’un nom au groupe de marchés. Après avoir créé le groupe, vous pouvez téléverser le package pour chaque groupe de marchés.

Spécifier les dates de disponibilité et de prétéléchargement

Une sortie de base est le premier package publié d’un jeu. Il peut être téléchargé dans un bac à sable immédiatement après y avoir été publié. La possibilité de lancer le package dépend du calendrier Pricing and availability du produit. Pour les mises à jour de contenu (CU), également appelées correctifs, deux options de disponibilité existent pour chaque package XVC/MSIXVC :
  • Date de disponibilité (date obligatoire) : Définit le moment où la mise à jour devient obligatoire. Si la mise à jour n’est pas installée, il est impossible de jouer au jeu en étant connecté au réseau XBOX.
  • Date de prétéléchargement : Définit le moment où la mise à jour peut être téléchargée en arrière-plan sur les appareils où cette fonctionnalité est activée. Cette option permet aux joueurs de commencer à jouer immédiatement à la date de disponibilité.
Fixez la date de prétéléchargement au moins 48 heures avant la date de disponibilité afin de réduire les temps d’attente le jour du lancement. Si les deux dates sont identiques, il n’y a pas de prétéléchargement. La CU n’est téléchargée qu’après la date de disponibilité. Si vous ne configurez pas de date de disponibilité, la CU est publiée immédiatement après la certification. Pour les packages propres aux marchés, définissez les dates de disponibilité et de prétéléchargement pour chaque package de marché. Chaque package suit son propre calendrier.

Certifier des packages

La certification XBOX vérifie que votre build respecte les exigences de la plateforme. Si votre build ne réussit pas la certification XBOX, corrigez les problèmes signalés, créez et téléversez une nouvelle build, puis soumettez-la de nouveau à la certification. La certification s’applique toujours à l’ensemble de la build, et non à des fichiers individuels. Sélectionnez le bouton Certify en haut de la branche contenant les packages que vous souhaitez soumettre pour envoyer votre build à la certification. Pour plus de renseignements, consultez Soumission à la certification.
Avant de soumettre des packages à la certification, remplissez le questionnaire de certification du produit en sélectionnant Certification dans la navigation de la page du produit.
Utilisez Certify dans n’importe quelle branche de l’interface Packages pour soumettre vos packages au flux de travail de certification XBOX. Les options suivantes sont offertes lorsque vous certifiez un package. Elles pourraient s’appliquer selon votre type de soumission.

Gérer les vols

Utilisez les vols de packages pour rendre des packages accessibles à des audiences précises. Le type d’audience d’un vol de package dépend de la plateforme ciblée.
  • Les vols de packages pour console XBOX utilisent des Known Device Groups.
  • Les vols de packages pour PC utilisent des Known User Groups.
Pour plus de renseignements sur la création de nouveaux vols de packages et la gestion des packages distribués en vol à des audiences précises, consultez Configurer des vols de packages pour les packages de jeu.

Restaurer un package publié

Si un package récemment publié cause des problèmes, revenez au package publié précédemment. Sélectionnez Configure rollback, puis sélectionnez les renseignements du package dans le volet Rollback package qui s’ouvre. L’ancien package est remis en production sans qu’il soit nécessaire de le téléverser ou de le certifier de nouveau.

Voir aussi

Last modified on October 6, 2026