Cette version contient un changement non rétrocompatible. Chaque type visible par les scripts dans le module complémentaire
godot_gdk a été renommé : GDKUser est maintenant XboxUser et GDKResult est maintenant XboxResult, et aucun alias déprécié n’est fourni. Si vous mettez à niveau un projet existant, consultez Changement non rétrocompatible : renommage des types du module complémentaire GDK.Points saillants
- Renommage non rétrocompatible des types pour une compatibilité élargie avec les moteurs. Les types visibles par les scripts ont été renommés, par exemple
GDKUserenXboxUser, afin que le module complémentaire puisse être intégré à des duplications (forks) de Godot qui fournissent une couche de plateforme console XBOX Series X|S, sans entrer en conflit avec les types que ces duplications enregistrent déjà. - Voix et clavardage PlayFab Party enrichis. Des indicateurs de clavardage Party, des commandes vocales, la synthèse vocale et des diagnostics réseau ont été ajoutés au parcours PlayFab.
- Couverture plus complète de XUser. Les wrappers d’API XUser manquants ont été implémentés, ce qui permet le travail de conformité XR-112.
- Correctifs d’exportation C#. Une exportation « XBOX on PC » inclut désormais les assemblys C#, et l’exécutable ainsi que le fichier
.pcksont délégués au propre chemin d’exportation Windows de Godot. - Correctifs signalés par la communauté. Résolution de problèmes liés aux requêtes de quota de sauvegarde de jeu, aux builds de mise en production liées à la version de débogage de
godot-cppet à l’exemple GDK Tutorial 3.
Changement non rétrocompatible : renommage des types du module complémentaire GDK
Dans la v0.3.0, chaque type visible par les scripts dans le module complémentairegodot_gdk a reçu un nouveau nom : GDKUser est maintenant XboxUser, GDKResult est maintenant XboxResult, et ainsi de suite. Aucun alias GDK* déprécié n’est fourni; tout projet qui nomme directement ces types doit donc être mis à jour avant de pouvoir être chargé.
Ce qui a changé
- Les types GDScript sont renommés, par exemple
GDKUserenXboxUser,GDKResultenXboxResultetGDKAchievementenXboxAchievement. - La façade C# a suivi : l’espace de noms
GodotGdkdevientGodotXbox, et la classe de point d’entrée statiqueGdkest renommée en conséquence, comme illustré ci-dessous. - Le chargement automatique d’amorçage est renommé de
GDKBootstrapenXboxBootstrap. - Les variables d’environnement du redirecteur de création de packages MSIXVC sont renommées de
GDKPKG_*enXBOXPKG_*.
Pourquoi ce changement
Godot enregistre les classes d’extension dans un espace de nomsClassDB unique et plat; deux fournisseurs qui exposent le même nom de type ne peuvent donc pas coexister dans un même projet. Les duplications de Godot qui ajoutent la prise en charge de la console XBOX Series X|S fournissent leur propre couche de plateforme, leurs exportations et leurs types, et le préfixe GDK entrait en conflit avec des noms que ces duplications utilisent déjà. Renommer les types du module complémentaire les garde distincts, ce qui permet de l’intégrer à une telle duplication.
La même build du module complémentaire s’exécute sur PC et sur console. Il n’y a pas de compilation, de préréglage ni de définition conditionnelle distincts pour la console, et godot_gdk.gdextension continue de déclarer uniquement les bibliothèques windows.*.x86_64.
Ce qui n’a pas changé
- Le singleton du moteur est toujours enregistré sous le nom
GDK. Les appels commeGDK.initialize()etGDK.users.add_default_user_async()continuent de fonctionner sans modification. - Le dossier
addons/godot_gdk, le point d’entréegodot_gdk.gdextensionet les paramètres de projetgdk/runtime/*etgdk/packaging/*. - Les types
PlayFab*etGameInput*. Le renommage se limite au module complémentaire GDK. - La balise de fonctionnalité d’exportation
gdk, la plateforme d’exportation « XBOX on PC » ainsi que le nom du projet et de l’assemblyGodotGdkCSharp.
Comment effectuer la migration
L’exemple fournit un outil de modification de code (codemod) avec le guide de migration. Validez d’abord votre projet, car le codemod réécrit les fichiers sur place.GDK isolé, car dans la plupart des projets, ce jeton correspond au singleton, qui ne doit pas changer. Il signale les occurrences ambiguës qu’il trouve afin que vous puissiez les examiner manuellement.
Pour les tableaux de correspondance complets entre les anciens et les nouveaux noms pour GDScript et C#, consultez Migrating to v0.3.0 dans le dépôt de l’exemple.
Modifications notables
Nouvelles fonctionnalités
- Indicateurs de clavardage Party, commandes vocales, synthèse vocale et diagnostics réseau dans le module complémentaire
godot_playfab. - Les wrappers d’API XUser manquants, qui permettent le travail de conformité XR-112.
- Un paramètre de projet qui contrôle le nom du singleton du moteur.
Améliorations
- Renommage des types du module complémentaire GDK visibles par les scripts, par exemple
GDKUserenXboxUser, avec un guide de migration et un codemod. Il s’agit d’un changement non rétrocompatible. - Amélioration de la découvrabilité du README avec un démarrage rapide, des badges et un nettoyage du texte, ainsi que des liens vers le blogue et Discord.
- Nettoyage de la structure des titres de la documentation et correction des ancres brisées.
Correctifs
- Une exportation « XBOX on PC » inclut désormais les assemblys C#.
- L’exportation « XBOX on PC » délègue l’exécutable et le fichier
.pckau chemin d’exportation Windows de Godot. - La requête de quota de sauvegarde de jeu s’exécute désormais en dehors du thread principal.
- Les builds de mise en production ne sont plus liées silencieusement à la version de débogage de
godot-cpp. - Retrait du téléversement Title Storage de l’exemple GDK Tutorial 3.
Ingénierie et intégration continue
- Les barrières de PR sont ignorées pour les modifications touchant uniquement la documentation.
