Pourquoi c’est utile
- Un seul titre, et non des extraits isolés. La connexion, la découverte de sessions, la mise en réseau, la voix, la confidentialité, la modération, les succès et les sauvegardes sont reliés dans un jeu que vous pouvez exécuter de bout en bout, ce qui vous permet de voir l’ordre des appels, la gestion des échecs et le travail sur le cycle de vie que les exemples par API omettent.
- Un multijoueur qui reste idiomatique pour Godot. PlayFab Party est encapsulé sous la forme d’un
MultiplayerPeerGodot prêt à l’emploi, de sorte que chaque@rpcde l’exemple est un RPC Godot ordinaire. Seule la construction du pair est propre à PlayFab, ce qui préserve votre code réseau existant. - Une longueur d’avance pour la certification. L’exemple comprend des vérifications de privilèges, la mise en sourdine par joueur, l’application du blocage et de l’évitement, la vérification du texte avant la publication du contenu créé par les utilisateurs et le signalement des joueurs, avec une page qui associe chaque XBOX Requirement au code qui l’implémente.
- PC et console à partir du même projet. Le même projet cible XBOX sur PC et XBOX Series X|S, y compris la gestion de la suspension, de la reprise et du mode restreint, ainsi que Game Save par utilisateur sur console.
- Des limites prêtes à copier. Chaque appel de plateforme se trouve derrière une façade de services unique avec un fichier par préoccupation, ce qui vous permet de reprendre l’élément dont vous avez besoin au lieu de le démêler du gameplay.
Ce qu’il démontre
- La connexion GDK échangée contre une identité PlayFab, avec un écran de progression dédié et une solution de repli hors ligne.
- La découverte de sessions par code de participation avec PlayFab Lobby, ainsi que les amis pouvant être rejoints, la publication d’activités et les invitations à rejoindre depuis le guide.
- La voix PlayFab Party et le texte saisi pendant la partie, avec la mise en sourdine et la confidentialité du texte appliquées séparément.
- Les vérifications des privilèges de multijoueur et de communications, et l’application de la confidentialité pour la mise en sourdine, le blocage et l’évitement.
- La progression des succès ponctuels et incrémentiels déclenchée par les événements de partie.
- Game Save sur console pour le profil, l’historique et les compteurs.
- La détection de la connectivité avant que le jeu en ligne soit proposé, et l’association des manettes au moyen des API d’utilisateur et d’appareil du GDK.
Configuration requise
- Godot 4.6 ou version ultérieure. Les modules complémentaires du GDK sont des GDExtensions; une build standard suffit donc.
- Windows, avec Visual Studio 2022 et une édition du Microsoft GDK, pour générer les modules complémentaires une seule fois.
- L’exportation vers XBOX Series X|S nécessite en plus la duplication (fork) console de Godot de W4 Games.
[!NOTE] NetRumble est une référence fournie uniquement sous forme de code source, sous licence MIT; il ne s’agit pas d’un titre certifié ni d’un produit. Les dépendances du GDK et de PlayFab nécessitent toujours leurs propres installations et l’acceptation de leurs licences.
Commencer
- XBOX Godot NetRumble : microsoft/xbox-godot-netrumble - Clonez avec les sous-modules, exécutez
tools\sync_addons.ps1, puistools\deploy-pc.ps1 -Launch. - Exemple XBOX Godot : XBOX Godot Sample - Les modules complémentaires GDK et PlayFab sur lesquels repose NetRumble, épinglés en tant que sous-module.
