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Studio : 343 Industries
Collaborateurs : Alex Le Boulicaut (producteur), Spencer Kopach (artiste technique principal), Andrew Nolan (ingénieur graphique), Trista Patterson (directrice de la durabilité chez XBOX)
343 Industries a été le premier projet pilote de XBOX d’expérimentation A/B sur la consommation d’énergie et les émissions de carbone dans le développement de jeux. À l’aide de PIX Power Monitor, l’équipe a établi une valeur de référence (XBOX Series X en 4K/60 FPS : ~92 % GPU, 67,5 % de charge énergétique) et a itéré à partir de là. L’équipe a profilé l’Armurerie en quatre étapes.

Étape 1 : 4K à 60 FPS (valeur de référence)

  • GPU moyen : 96,2 %
  • Charge énergétique moyenne : 67,5 %

Étape 2 : 4K à 30 FPS

  • GPU moyen : 49,2 %
  • Charge énergétique moyenne : 42,2 %
  • Économies d’énergie : 37,5 %
Les baisses de fréquence d’images étaient jugées trop visibles sur les écrans sans VRR et exigeaient du temps de développement supplémentaire — l’équipe s’est donc tournée vers la résolution.

Étape 3 : 1080p à 60 FPS

  • GPU moyen : 34,7 %
  • Charge énergétique moyenne : 43,5 %
  • Économies d’énergie : 33,6 %
L’interface utilisateur est restée à la résolution native pour préserver la lisibilité et l’accessibilité.

Étape 4 : 1080p à 30 FPS

  • GPU moyen : 27 %
  • Charge énergétique moyenne : 30 %
  • Économies d’énergie : 55,6 %
Charge énergétique de référence de 67,5 % → 30 % — plus que réduite de moitié.
343 a lancé uniquement la réduction de la résolution pour l’Armurerie — le risque le plus faible pour l’expérience des joueurs, avec des économies significatives.
Au cours de ses analyses, l’équipe a constaté que le menu de pause continuait de rendre une image 4K complète derrière la superposition floue des paramètres — des éléments que le joueur ne pouvait pas voir. La réduction du menu de pause à 1080p a donné : 15 % d’économie d’énergie grâce à un changement invisible pour le joueur. Dans le cadre d’une refonte plus large des menus, 343 a testé une approche 2.5D : une image d’arrière-plan 2D avec une perspective adaptée à la caméra, plus un personnage 3D au premier plan.

Mérites

Avantages
  • Composants minimaux; faciles à mettre à niveau.
  • Prise en charge complète des personnages UGC.
  • Les arrière-plans 2D peuvent être créés dans Unity, Unreal, Maya ou tout outil DCC.
  • Les arrière-plans peuvent être créés à l’interne ou en sous-traitance.
  • Les temps de chargement s’améliorent.
  • Consommation d’énergie réduite pour les joueurs.  Limites
  • Les avatars 3D doivent être éclairés pour correspondre à l’arrière-plan 2D.
  • L’arrière-plan ne peut pas prendre en charge le mouvement.
  • Aucune profondeur de champ (DOF) sur les avatars UGC (intégrez plutôt la DOF dans l’arrière-plan).

Économies d’énergie (par rapport à une valeur de référence 3D verrouillée de 64,8 %)

Le verrouillage de la limite supérieure de résolution et le passage à la 2.5D ont procuré ~30 % d’économies; la réduction supplémentaire de la résolution interne en a généré davantage.

Coût de développement

  • 8 personnes requises pour le soutien continu (de 11 à 17 de moins que la configuration 3D précédente).
  • Durée totale jusqu’à l’achèvement : 3 à 4 semaines.
  • Temps économisé estimé : 2 à 3 mois.

Leçons pour les autres studios

  • Commencez par la résolution. C’est le risque de visibilité le plus faible pour les joueurs dans les scènes fixes ou peu animées.
  • Cherchez le gaspillage de rendu caché. 343 rendait du 4K derrière une superposition de pause floue.
  • Les menus 2.5D peuvent réduire à la fois les coûts d’équipe et de matériel. Moins de personnes pour les maintenir et une charge GPU plus faible.
  • Préservez l’accessibilité de l’interface utilisateur. Gardez l’interface dans sa propre mémoire tampon à la résolution native.

Études de cas connexes

Last modified on October 6, 2026