Collaborateurs : Alex Le Boulicaut (producteur), Spencer Kopach (artiste technique principal), Andrew Nolan (ingénieur graphique), Trista Patterson (directrice de la durabilité chez XBOX) 343 Industries a été le premier projet pilote de XBOX d’expérimentation A/B sur la consommation d’énergie et les émissions de carbone dans le développement de jeux. À l’aide de PIX Power Monitor, l’équipe a établi une valeur de référence (XBOX Series X en 4K/60 FPS : ~92 % GPU, 67,5 % de charge énergétique) et a itéré à partir de là.
Menus de l’Armurerie (Armor Hall)
L’équipe a profilé l’Armurerie en quatre étapes.Étape 1 : 4K à 60 FPS (valeur de référence)
- GPU moyen : 96,2 %
- Charge énergétique moyenne : 67,5 %
Étape 2 : 4K à 30 FPS
- GPU moyen : 49,2 %
- Charge énergétique moyenne : 42,2 %
- Économies d’énergie : 37,5 %
Étape 3 : 1080p à 60 FPS
- GPU moyen : 34,7 %
- Charge énergétique moyenne : 43,5 %
- Économies d’énergie : 33,6 %
Étape 4 : 1080p à 30 FPS
- GPU moyen : 27 %
- Charge énergétique moyenne : 30 %
- Économies d’énergie : 55,6 %
343 a lancé uniquement la réduction de la résolution pour l’Armurerie — le risque le plus faible pour l’expérience des joueurs, avec des économies significatives.
Menu de pause en jeu
Au cours de ses analyses, l’équipe a constaté que le menu de pause continuait de rendre une image 4K complète derrière la superposition floue des paramètres — des éléments que le joueur ne pouvait pas voir. La réduction du menu de pause à 1080p a donné :
15 % d’économie d’énergie grâce à un changement invisible pour le joueur.
Menus 2.5D
Dans le cadre d’une refonte plus large des menus, 343 a testé une approche 2.5D : une image d’arrière-plan 2D avec une perspective adaptée à la caméra, plus un personnage 3D au premier plan.Mérites
Avantages- Composants minimaux; faciles à mettre à niveau.
- Prise en charge complète des personnages UGC.
- Les arrière-plans 2D peuvent être créés dans Unity, Unreal, Maya ou tout outil DCC.
- Les arrière-plans peuvent être créés à l’interne ou en sous-traitance.
- Les temps de chargement s’améliorent.
- Consommation d’énergie réduite pour les joueurs. Limites
- Les avatars 3D doivent être éclairés pour correspondre à l’arrière-plan 2D.
- L’arrière-plan ne peut pas prendre en charge le mouvement.
- Aucune profondeur de champ (DOF) sur les avatars UGC (intégrez plutôt la DOF dans l’arrière-plan).
Économies d’énergie (par rapport à une valeur de référence 3D verrouillée de 64,8 %)
Le verrouillage de la limite supérieure de résolution et le passage à la 2.5D ont procuré ~30 % d’économies; la réduction supplémentaire de la résolution interne en a généré davantage.
Coût de développement
- 8 personnes requises pour le soutien continu (de 11 à 17 de moins que la configuration 3D précédente).
- Durée totale jusqu’à l’achèvement : 3 à 4 semaines.
- Temps économisé estimé : 2 à 3 mois.
Leçons pour les autres studios
- Commencez par la résolution. C’est le risque de visibilité le plus faible pour les joueurs dans les scènes fixes ou peu animées.
- Cherchez le gaspillage de rendu caché. 343 rendait du 4K derrière une superposition de pause floue.
- Les menus 2.5D peuvent réduire à la fois les coûts d’équipe et de matériel. Moins de personnes pour les maintenir et une charge GPU plus faible.
- Préservez l’accessibilité de l’interface utilisateur. Gardez l’interface dans sa propre mémoire tampon à la résolution native.
