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Studio : ZeniMax Online Studios (ZOS)
Lancement : ESO: Gold Road, juin 2024
Collaborateurs : Adam Koby (directeur technique du projet), David Guy (ingénieur en stabilité et graphisme)
Peu après son arrivée chez Microsoft, ZOS a découvert le XBOX Sustainability Toolkit. Le studio a testé plusieurs hypothèses — en écartant quelques-unes qui nuisaient à l’expérience des joueurs ou rapportaient trop peu — et a retenu les menus contextuels et l’inactivité des joueurs comme les deux domaines où il pouvait réaliser des gains sans compromettre la fidélité du jeu.
« Nous avons retenu deux domaines que nous pensions pouvoir améliorer sans nuire de façon notable à la fidélité du jeu : les menus contextuels et l’inactivité des joueurs. »
Le rapport de consommation d’énergie de la certification a montré que la consommation passait d’environ 113 W à environ 144 W dès que le joueur entrait dans les menus en mode Performance sur XBOX Series X. PIX Power Monitor a attribué cet écart au GPU — le monde continuait d’être entièrement rendu et mis à jour derrière les menus. Trois stratégies ont été prototypées.

1. Réduire globalement la résolution de rendu dans les menus ❌

Le studio a utilisé son système de résolution dynamique existant pour réduire le rendu 3D tout en gardant le menu en pleine résolution. ESO est un MMO — le monde doit continuer de fonctionner derrière les menus. La baisse de résolution rendait difficile la réaction aux événements, et le rendu 3D sert à visualiser l’équipement du joueur pendant la navigation. Rejetée pour des raisons d’expérience des joueurs.

2. VRS Tier 2 pour réduire dynamiquement la résolution derrière l’interface utilisateur ❌

Le studio a utilisé le Variable-Rate Shading Tier 2 pour réduire la résolution de rendu uniquement dans les zones masquées par le panneau de l’interface. Aucun effet négatif sur l’expérience des joueurs, mais les gains obtenus avec une carte VRS précalculée étaient inférieurs à 1 %, et la génération de la carte à l’exécution les aurait annulés.
« Nous avons constaté de faibles gains avec VRS, en partie en raison de notre propre intégration de VRS, qui n’est pas utilisée dans chaque passe de rendu. D’autres titres pourraient obtenir de meilleurs résultats, mais nous avons finalement jugé cette approche non viable pour notre jeu. »

3. Réduire la fréquence d’images à 30 FPS lorsque les menus sont ouverts ✅

Puisque le jeu vise 60 FPS en mode Performance, le plafonnement des menus à 30 FPS a réduit de moitié le nombre d’images rendues — ce qui a directement réduit de moitié la consommation d’énergie dans les menus. Cette approche n’a pas été appliquée aux menus qui affichent des interactions de personnages ou des systèmes animés (comme les antiquités), car ces éléments visuels influent sur l’expérience des joueurs.
« Cette réduction de 50 % des images rendues a directement entraîné une réduction d’environ 50 % de la consommation d’énergie dans les menus. La consommation d’énergie globale mesurée est ainsi passée d’environ 133 W à près de 78 W sur la XBOX Series X. »

Inactivité des joueurs

Les serveurs d’ESO renvoyaient déjà les joueurs inactifs au menu principal après 20 minutes. Entre la dernière entrée et cette transition, beaucoup d’énergie était gaspillée. Après 5 minutes sans entrée, ESO considère désormais le joueur comme « inactif », réduit la résolution de moitié et plafonne la fréquence d’images à 30 FPS. Appliqué sur PC, XBOX Series X|S et PS5.

Atténuation de l’écran (PC)

Les principales consoles disposent d’une atténuation de l’écran au niveau du système d’exploitation, mais pas le PC. Dans les builds PC, ESO atténue l’écran lorsque la résolution baisse. Ce changement n’est pas directement mesurable avec le Sustainability Toolkit, mais il est documenté que les écrans DEL/OLED consomment moins d’énergie à une luminosité plus faible — l’équipe a jugé que le changement en valait la peine.

Impact après le lancement

L’empreinte énergétique d’ESO sur XBOX depuis 2021 se chiffre à plusieurs dizaines de millions de kWh. Au cours de la première semaine suivant le lancement de Gold Road, la télémétrie a montré une amélioration de 5 % de l’efficacité énergétique. Au cours des trois prochaines années, les économies sur XBOX seulement devraient équivaloir à :
  • Près de 1 million de livres de charbon brûlé, ou
  • Plus de 2 millions de milles parcourus par un véhicule à essence moyen.
ESO est multiplateforme, donc l’impact mondial réel est nettement plus important. La Series S a connu une amélioration plus modeste, car de nombreux changements ciblent le rendu graphique de la Series X.
Ces améliorations ne sont pas facultatives — elles sont activées pour tous les joueurs. Puisqu’elles sont imperceptibles, ZOS les considère comme une amélioration pure et simple du jeu.

Leçons pour les autres studios

  • Écartez rapidement les hypothèses. Deux des trois approches de ZOS n’ont pas été lancées. Le plafonnement de la fréquence d’images, oui.
  • Le plafonnement de la fréquence d’images surpasse la réduction de la résolution lorsque le monde derrière un menu contient des renseignements pertinents pour le jeu.
  • La détection d’inactivité amplifie les gains. Un seuil d’inactivité de 5 minutes combiné à une résolution et une fréquence d’images réduites de moitié a produit une réduction de 63 %.
  • Activez-le par défaut lorsque le changement est imperceptible.

Études de cas connexes

Last modified on October 6, 2026