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Windows.Xbox.Input est l’API d’entrée pour le développement avec le Software Development Kit XBOX One antérieur au GDK. Sur le plan conceptuel, GameInput voit les périphériques et les lectures d’entrée d’une façon différente. Cette rubrique décrit certaines différences clés entre Windows.Xbox.Input et GameInput.

Centré sur les entrées ou centré sur les périphériques

La principale différence entre Windows.Xbox.Input et GameInput est que le premier vous oblige à commencer par rassembler les périphériques et à traiter l’état d’entrée comme une propriété d’un périphérique. En revanche, GameInput commence par un flux filtrable de lectures d’entrée auxquelles des périphériques sont associés.

Détection de l’appui sur le bouton A

Lorsqu’un jeu démarre pour la première fois, l’utilisateur doit souvent appuyer sur A pour indiquer qu’il est prêt à continuer. Voici un exemple qui compare la façon de faire cela avec Windows.Xbox.Input et avec GameInput. Cet exemple ne recherche qu’une manette. Notez que les exemples sont simplifiés à des fins de démonstration.

Windows.Xbox.Input

L’exemple de code suivant commence par énumérer toutes les manettes connectées au système et les stocker dans le vecteur gamepads. Il parcourt ensuite gamepads dans une boucle, examine la lecture d’entrée actuelle de chacune et vérifie si A est enfoncé dans chaque lecture.
Ce code fait référence à une API antérieure. Ces appels n’existent pas dans GameInput.
Ce modèle pourrait être amélioré. Le jeu doit stocker des copies des différents périphériques connectés au système. Vous devez comprendre les particularités de chaque périphérique. De plus, en stockant une copie locale de toutes les manettes, le code capture un état à un moment donné plutôt que d’obtenir les lectures les plus à jour.

GameInput

Dans l’exemple de code suivant, le code recherche la lecture de manette la plus récente provenant de n’importe quel périphérique. En appelant GetCurrentReading avec un filtre GameInputKind défini sur GamePad, le code demande à m_gameInput de ne retourner que les lectures de manette. Ensuite, le code interroge l’état de la lecture et vérifie si A est enfoncé. Vous voudrez peut-être savoir avec quelle manette vous communiquez. Pour un exemple plus complet, consultez Lectures GameInput.
GameInput ne vous oblige pas à parcourir les périphériques et à vérifier chaque lecture. Vous pouvez plutôt obtenir l’état d’entrée le plus récent au moyen d’un seul appel de méthode. Vous pouvez choisir la quantité d’informations que vous voulez connaître sur chaque périphérique physique.

Documentation de référence de l’API

Voir aussi

Vue d’ensemble de GameInput Référence de l’API d’entrée Microsoft Game Development Kit
Last modified on October 6, 2026