Juego comparativo (indirecto)
En el escenario de juego comparativo (indirecto), los jugadores compiten entre sí de forma indirecta, sin juego directo en la misma instancia de un juego. Este escenario es adecuado para juegos orientados a una experiencia de un solo jugador. También contiene algunos aspectos competitivos para que los jugadores puedan comparar qué tan bien lo hicieron con respecto a otros jugadores. La funcionalidad de ejemplo para este escenario incluye lo siguiente:- Tablas de clasificación: un jugador intenta lograr la mejor “puntuación” en una categoría en relación con otros jugadores. Esto puede incluir un sistema de tabla de clasificación social para competir solo con amigos.
- Logros y estadísticas: un jugador quiere comparar su progreso o rendimiento con el de sus amigos y, posiblemente, presumir de haber superado un logro particularmente difícil.
- “Ghosting” o “multijugador virtual”: un jugador puede competir contra una grabación del rendimiento anterior de otro jugador (o el suyo propio), como una vuelta en un juego de carreras.
- Presencia
- Estadísticas
- Social Manager
- Logros
- Tablas de clasificación
- Almacenamiento conectado
Juego local (juego en el salón)
El escenario de juego local (juego en el salón) se basa en dos o más jugadores que juegan juntos (ya sea uno contra otro o de forma cooperativa) en un solo dispositivo. Un título puede usar una sola pantalla para todos los jugadores o una experiencia de pantalla dividida para cada jugador. Como alternativa, en los juegos por turnos, puede usar un enfoque de “asiento caliente” en el que cada jugador toma el control del juego durante su turno. En la consola XBOX One (o posterior), varios jugadores pueden iniciar sesión en una sola consola. Cada jugador tiene un mando. Actualmente, los dispositivos Windows 10 solo admiten el inicio de sesión de una única cuenta de los servicios de XBOX. Sin embargo, Microsoft está investigando cambiar esto en una actualización futura. Es posible diseñar un estilo multijugador solo de juego local mediante los servicios multijugador de XBOX. Sin embargo, podría ser mejor considerar este escenario como un subconjunto de un escenario multijugador más amplio que incorpore experiencias en línea. La inversión adicional necesaria es mínima en comparación con el rendimiento potencial de ampliar este escenario multijugador. Este tipo de multijugador puede usar servicios similares a los mostrados en el escenario anterior.- Presencia
- Estadísticas
- Social Manager
- Logros
- Tablas de clasificación
- Almacenamiento conectado
Juego en línea con amigos
El escenario de juego en línea con amigos es la experiencia multijugador en línea más tradicional. En este escenario, un miembro de XBOX quiere jugar a un juego solo con amigos, no con desconocidos. Los amigos son invitados al juego. También pueden unirse a un juego en curso mientras está en progreso. Para el control parental, un título multijugador más amplio (descrito más adelante en este tema) debería tener la capacidad de limitar el multijugador en línea solo a amigos y usar este escenario como alternativa. Los controles parentales que limitan las interacciones con desconocidos también se aplican a través de los servicios de XBOX. Este tipo de multijugador se puede lograr mediante los siguientes servicios de XBOX.- Multiplayer Activity (MPA)
- Multiplayer Session Directory (MPSD) o Multiplayer Manager (MPM)
- Presencia
- Estadísticas
- Social Manager
Juego en línea mediante una lista de sesiones de juego
En el escenario de juego en línea mediante una lista de sesiones de juego, un jugador puede examinar una lista de sesiones de juego a las que puede unirse en un juego y, después, seleccionar a cuál unirse. El jugador también tiene la capacidad de crear nuevas instancias de sesión de juego hospedando un juego localmente. Estas instancias de juego pueden permitir preferencias personalizadas (como el modo de juego, el nivel o las reglas del juego). Según el diseño del título, las sesiones de juego pueden admitir restricciones, como requerir una contraseña para unirse o determinados niveles de jugador o habilidad. Estas instancias de sesión de juego también pueden ser totalmente públicas u ocultas, según cómo implemente su juego la exploración y la unión a sesiones. Este escenario permite a los jugadores seleccionar por sí mismos una sesión de juego. Esto da el control al jugador. Sin embargo, no hay garantía de que una sesión proporcione una buena experiencia. Una sesión no puede llenarse con el conjunto correcto de jugadores en un nivel de habilidad interesante. Una lista de sesiones es más eficaz cuando los juegos tienen una comunidad multijugador pequeña y activa. Este tipo de multijugador puede usar servicios similares a los mostrados en el escenario anterior.- MPSD
- Exploración de sesiones multijugador
- Presencia
- Estadísticas
- Social Manager
Juego en línea mediante Buscando grupo
El escenario de juego en línea mediante Buscando grupo es similar al escenario de lista de sesiones. Sin embargo, este escenario difiere del escenario de lista de sesiones en varios aspectos importantes. En lugar de una lista de juegos en el título, la plataforma proporciona funcionalidad para publicar sesiones de juego fuera del juego. Estos anuncios de “Buscando grupo” están pensados para proporcionar una experiencia más social e incluyen restricciones de juego, de habilidad y de relaciones sociales. Esto permite que un juego proporcione una experiencia mejorada con respecto a las listas de sesiones y da más control al creador de la sesión. El jugador que creó la sesión de “Buscando grupo” puede aprobar o denegar las solicitudes de otros jugadores para unirse al grupo. Esto permite a los jugadores encontrar a otros jugadores que compartan sus preferencias de estilo de juego. Hoy en día no puede implementar esto dentro de su juego; habilita su funcionalidad fuera del juego anunciando actividades a las que unirse por otros medios. Esa implementación se realiza mediante otros servicios similares que se explicaron en escenarios anteriores.- MPA
- MPSD
- Presencia
Emparejamiento simple
En el escenario de emparejamiento simple, un jugador (o un grupo de jugadores) busca a otros jugadores (que el jugador puede conocer o no) para un juego en línea. En lugar de seleccionar amigos, el juego proporciona un flujo de emparejamiento simple para que los jugadores puedan unirse a sesiones de juego con otros jugadores. El flujo de emparejamiento en este escenario es simple: los jugadores buscan y encuentran a otros jugadores sin ninguna configuración de emparejamiento significativa. Este escenario funciona mejor con audiencias en línea más grandes.Listas de bloqueo
Para emparejar adecuadamente a los jugadores, cualquier emparejamiento debe intentar respetar las listas de bloqueo de los servicios de XBOX. El servicio SmartMatch de los servicios de XBOX controla automáticamente estas restricciones y permite la exclusión en el emparejamiento clasificado donde no se desee. Respetar restricciones como estas ayuda a garantizar una experiencia más segura y mejor para los jugadores.Comprobaciones de red de calidad de servicio (QoS)
Las comprobaciones de red de calidad de servicio (QoS) son una parte importante del emparejamiento. Estas comprobaciones garantizan que la conectividad de red entre dos jugadores sea suficiente para una buena experiencia de juego. Esto es diferente del escenario de juego en línea con amigos porque es posible repetir el emparejamiento y encontrar a otros jugadores en caso de una mala conexión de red. Este tipo de multijugador puede usar servicios similares a los mostrados en el escenario anterior.- MPSD
- Presencia
- Estadísticas
- Social Manager
- Emparejamiento de SmartMatch
Emparejamiento basado en la habilidad
El escenario de emparejamiento basado en la habilidad es un refinamiento del escenario de emparejamiento simple. En este escenario, el servicio de emparejamiento incluye conjuntos de reglas más avanzados, como la habilidad, el nivel del jugador y otras propiedades específicas del juego. El servicio de emparejamiento usa reglas que emplean estos parámetros de emparejamiento para encontrar una sesión de mayor calidad para el jugador. Según el diseño del juego, los parámetros de emparejamiento los configura directamente el jugador o los establece automáticamente el título. SmartMatch de los servicios de XBOX proporciona un conjunto de reglas que se pueden usar para el emparejamiento basado en la habilidad. El servicio SmartMatch no integra directamente ningún algoritmo de habilidad. Use su propio algoritmo de habilidad para calcular y proporcionar esos valores en una regla de SmartMatch que este usa al evaluar a los jugadores. Este tipo de multijugador puede usar servicios similares a los mostrados en el escenario anterior.- MPSD
- Presencia
- Estadísticas
- Social Manager
- Emparejamiento de SmartMatch
