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El sistema Multijugador incluye una sesión multijugador, el Multiplayer Session Directory (MPSD), el emparejamiento de SmartMatch y la calidad de servicio (QoS). En este tema se describen varios términos y conceptos importantes de multijugador que se usan con frecuencia en la documentación de los servicios de XBOX. Comprenderlos bien le ayudará a entender cómo funciona el multijugador de los servicios de XBOX.

Sesión multijugador

Una sesión multijugador representa un grupo de jugadores de los servicios de XBOX y las propiedades asociadas a ellos. La sesión la crean y mantienen los títulos. Se representa como un documento JSON seguro que reside en la nube de los servicios de XBOX. El propio documento de sesión contiene información sobre los jugadores de los servicios de XBOX que están conectados a la sesión, cuántas plazas hay disponibles, metadatos personalizados (tanto de la sesión como de cada miembro de la sesión) y otra información relacionada con la sesión de juego. Cada sesión se basa en una plantilla de sesión. La define el desarrollador del juego y se configura en la configuración de los servicios de XBOX para una instancia del título. Un título puede crear y actualizar una sesión, pero no puede eliminarla directamente. En su lugar, una vez que se quita a todos los jugadores de una sesión, el servicio Multijugador de los servicios de XBOX elimina automáticamente la sesión después de un tiempo de espera especificado. Los títulos pueden optar por usar varias sesiones, pero una implementación multijugador típica usa las dos sesiones siguientes.
  • Sesión de sala: representa un grupo de amigos que quieren permanecer juntos a lo largo de un juego; por ejemplo, varias rondas, niveles y mapas.
  • Sesión de juego: representa a las personas que están jugando en una instancia de sesión específica de un juego, como una ronda, una partida o un nivel. Esta sesión puede incluir miembros de varias sesiones de sala que se han unido juntos a la instancia de sesión, normalmente a través de un servicio de emparejamiento.
Para obtener información detallada sobre las sesiones multijugador, consulte Temas avanzados de sesiones multijugador.

Escenario de ejemplo

En este escenario de ejemplo, Tereza quiere jugar a un juego multijugador con sus amigos, Sergio y Alejandra.
  1. Tereza inicia un juego y, a continuación, invita a Sergio y a Alejandra a su partida.
  2. Después de unirse, Tereza, Sergio y Alejandra están todos en una sesión de sala.
  3. En esta sesión, deciden jugar una partida en línea con otras personas.
    1. El juego crea una sesión de juego. Usa el servicio de emparejamiento de los servicios de XBOX para rellenar las plazas de jugador restantes con otros jugadores de los servicios de XBOX.
    2. Suponga que Ermal y Miguel se emparejan con ellos, y los cinco juegan la ronda juntos.
  4. Una vez finalizada la ronda, Tereza, Sergio y Alejandra abandonan la sesión de juego, pero siguen juntos en la sesión de sala (sin Ermal ni Miguel). Los tres amigos pueden optar por jugar otra ronda o cambiar a otro modo de juego.

Miembro de la sesión

Un miembro de la sesión es un jugador de los servicios de XBOX que forma parte de una sesión.

Árbitro

Un árbitro es una consola o un dispositivo que administra el estado de la sesión de un juego. Por ejemplo, el árbitro sería responsable de anunciar una sesión de juego al emparejamiento para encontrar más jugadores. El árbitro lo establece el título. El árbitro y el host del juego pueden ser el mismo, pero no es imprescindible.

Host de la sesión

El host de la sesión es la consola o el dispositivo que ejecuta la simulación del juego en los títulos basados en una arquitectura de red de par a par basada en host. Esta consola o dispositivo suele ser el mismo que el árbitro, pero no es imprescindible.

Multiplayer Session Directory (MPSD)

El servicio Multijugador de los servicios de XBOX funciona en la nube de los servicios de XBOX. El servicio centraliza los metadatos del sistema multijugador de un juego entre varios clientes. El sistema que realiza el seguimiento de estos metadatos se conoce como Multiplayer Session Directory (MPSD). Puede considerar MPSD como una biblioteca de sesiones de juego activas. El juego puede agregar, buscar, modificar o quitar sesiones activas relacionadas con su título. MPSD también administra el estado de las sesiones y las actualiza cuando es necesario. MPSD permite que los títulos compartan la información básica necesaria para conectar a un grupo de jugadores. Garantiza que la funcionalidad de la sesión esté sincronizada y sea coherente. MPSD se coordina con el shell y el sistema operativo de la consola XBOX One (o posterior) para enviar/aceptar invitaciones y para unirse a través de la tarjeta de jugador.

Identificadores de sesión

Una sesión se identifica de forma única en MPSD combinando varios datos, que son los siguientes.
  • El identificador de configuración de servicio (SCID) del título
  • El nombre de la plantilla de sesión que se usó para crear la sesión
  • El nombre de la sesión
Un identificador de sesión es un objeto JSON que contiene una referencia a una sesión específica que existe en MPSD. Los identificadores de sesión permiten que los miembros de los servicios de XBOX se unan a sesiones existentes. Cada identificador de sesión incluye un GUID que lo identifica de forma única, lo que permite a los títulos hacer referencia a la sesión mediante un único GUID. Los identificadores de sesión son los siguientes.

Identificador de invitación

Un identificador de invitación se pasa a un miembro cuando se le invita a unirse a un juego. El identificador de invitación contiene información que permite que el juego del miembro invitado se una a la sesión correcta.

Identificador de búsqueda

Un identificador de búsqueda incluye metadatos adicionales sobre la sesión y permite a los títulos buscar sesiones que cumplan los criterios seleccionados.

Identificador de actividad

Un identificador de actividad permite a los miembros ver a qué están jugando otros miembros de su red social. Este identificador se puede usar para unirse al juego de un amigo.

Identificador de correlación

Un identificador de correlación funciona de hecho como un alias de una sesión, lo que permite que un juego haga referencia a una sesión usando solo el identificador del identificador de correlación.

Identificador de transferencia

Un identificador de transferencia se usa para mover jugadores de una sesión a otra.

Invitaciones

Los servicios de XBOX proporcionan un sistema de invitaciones compatible con el servicio Multijugador. Este servicio permite que los jugadores inviten a otros jugadores a sus sesiones de juego. Los jugadores invitados reciben una invitación al juego. Un título usa esta información para unirse a una sesión existente y a una experiencia multijugador. Los títulos controlan el flujo de invitaciones y cuándo se pueden enviar. Las invitaciones puede enviarlas el jugador a través del shell o directamente desde el título. Un título puede establecer dinámicamente el texto de notificación de una invitación para proporcionar más información al jugador invitado. Las invitaciones también pueden incluir datos adicionales para el título que no son visibles para el jugador y que se pueden usar para transportar información adicional.

Unión a partidas en curso

Además de las invitaciones, los servicios de XBOX también proporcionan una opción del shell para que los jugadores se unan a una sesión de juego activa de amigos u otros jugadores conocidos. Esto habilita otra vía de acceso a una sesión de juego activa y también está controlado por MPSD. Los títulos controlan cuándo se puede unir alguien a las sesiones y qué sesión exponer para la unión a partidas en curso.

Activación de protocolo

Si Tereza envía una invitación a Alejandra para unirse a su partida, Alejandra recibe una notificación en su dispositivo que puede optar por aceptar o rechazar. Si Alejandra acepta la invitación, el sistema operativo intenta iniciar el juego, si es que no se está ejecutando ya. El sistema operativo desencadena un evento de activación que contiene información sobre por qué se activó el juego y cualquier detalle adicional. (En el caso de una invitación, por ejemplo, los detalles incluyen el identificador del jugador que invitó al miembro y la sesión a la que se invitó al miembro.) El proceso de gestión de este evento se conoce como activación de protocolo. Indica que el juego debe pasar automáticamente a un estado específico, que se detalla en los argumentos del evento de activación. Si el miembro se está uniendo a un juego multijugador, el identificador de sesión se especifica como uno de los argumentos. En el caso de Alejandra, aceptar la invitación debería iniciar automáticamente el juego (si es necesario) y unirla a la misma sesión de juego en la que está Tereza. Esto se hace sin que Alejandra tenga que realizar ninguna acción adicional. La activación de protocolo puede desencadenarse al aceptar una invitación, al unirse al juego de otro miembro a través de su tarjeta de perfil o al seleccionar un logro con vínculo profundo.

Emparejamiento de SmartMatch

SmartMatch es el nombre del servicio de los servicios de XBOX para el emparejamiento anónimo. Este servicio empareja a jugadores del mismo juego según un conjunto de reglas de emparejamiento configurable. El servicio de emparejamiento trabaja estrechamente con MPSD y usa sesiones como entrada y salida del emparejamiento. El emparejamiento se realiza en el servicio, lo que permite a los títulos ofrecer fácilmente otras experiencias durante el flujo de emparejamiento; por ejemplo, un jugador dentro del título. Las personas o grupos que quieren entrar en el emparejamiento crean una sesión de vale de emparejamiento y, a continuación, solicitan al servicio de emparejamiento que encuentre otros jugadores con los que organizar una partida. Esto da como resultado la creación de un “vale de emparejamiento” temporal que reside en el servicio de emparejamiento (en un hopper de emparejamiento) durante un período de tiempo. El servicio de emparejamiento elige las sesiones que jugarán juntas en función de la configuración de reglas, las estadísticas almacenadas de cada jugador y cualquier información adicional proporcionada en el momento de la solicitud de emparejamiento. Después, el servicio crea una sesión de destino de emparejamiento que contiene a todos los jugadores emparejados y notifica el emparejamiento a los títulos de los jugadores. Cuando la sesión de destino está lista, los títulos pueden realizar comprobaciones de QoS para confirmar que el grupo puede jugar junto o unir a los jugadores a la sesión para comenzar el juego. Durante el proceso de QoS y el juego emparejado, los títulos mantienen actualizado el estado de la sesión en MPSD y reciben notificaciones de MPSD sobre los cambios en la sesión. Estos cambios incluyen jugadores que se unen o se van y cambios en el árbitro de la sesión.

Sesión de vale de emparejamiento

Una sesión de vale de emparejamiento representa a los clientes de los jugadores que quieren realizar un emparejamiento. Normalmente se crea a partir de un grupo de jugadores que están juntos en una sala o de otras agrupaciones de jugadores específicas del título. En algunos casos, la sesión del vale puede ser una sesión de juego ya en curso que busca más jugadores.

Vale de emparejamiento

Enviar una sesión de vale al emparejamiento da como resultado la creación de un vale de emparejamiento que realiza el seguimiento del intento de emparejamiento. Se pueden agregar atributos al vale; por ejemplo, el mapa del juego o el nivel del jugador. Estos atributos, junto con los atributos de los jugadores de la sesión del vale, se usan para determinar el emparejamiento.

Hoppers

Los hoppers son lugares lógicos donde se recopilan los vales de emparejamiento y se especifican al inicio del emparejamiento. Solo se pueden emparejar los vales que están dentro del mismo hopper. Un título puede tener varios hoppers. Sin embargo, solo puede iniciar el emparejamiento en un hopper a la vez. Por ejemplo, un título podría crear un hopper en el que la habilidad del jugador sea el elemento más importante para el emparejamiento. El título podría usar otro hopper en el que los jugadores solo se emparejen si han comprado el mismo contenido descargable. Los hoppers para el emparejamiento se configuran en la configuración del servicio.

Calidad de servicio (QoS)

Cuando los jugadores juegan a un juego multijugador en línea, la calidad de la partida se ve afectada por la calidad de la comunicación de red entre los dispositivos que hospedan los juegos. Una red deficiente puede dar lugar a experiencias de juego no deseadas, como retrasos o pérdidas de conexión, debido a la latencia o a un ancho de banda insuficiente. QoS se refiere a la medición de la intensidad de una conexión en línea (latencia y ancho de banda) entre jugadores para garantizar que todos los jugadores tengan una calidad de conexión de red suficiente. Esto es especialmente importante para los jugadores que se emparejan durante el emparejamiento, a fin de garantizar una buena experiencia en cuanto a las conexiones de red. La QoS es menos aplicable a las invitaciones, en las que los amigos juegan juntos y suelen estar dispuestos a aceptar las consecuencias de una conexión deficiente. Puede configurar la sesión para que gestione la QoS automáticamente según criterios específicos. El juego también puede encargarse de medir la QoS cada vez que alguien se une a la sesión.
Última modificación el 28 de agosto de 2026