跳轉到主要內容
GPU 追蹤擷取是從 XBOX Series X|S 開始提供的 GPU 分析資料輕量級擷取。由於分析資料是在遊戲執行時擷取的,因此能夠提供跨多個畫面的遊戲效能資訊,並將 CPU、GPU、記憶體等系統元件之間的各種其他互動納入考量。GPU 追蹤擷取會將所有擷取的資料儲存在擷取檔案中,這表示擷取完成後就不再需要開發套件來重播擷取並分析資料;相較之下,GPU 擷取的許多分析功能都需要連線至開發套件。 GPU 追蹤擷取的主要資料來源是 SQTT (Shader seQuencer Thread Trace) 與 SPM (Streaming Performance Monitors,又稱 Streaming PerfMon),下文將詳細說明。您可以參考詞彙表了解任何不熟悉的術語或縮寫。
除非另有說明,本文件中的所有術語與硬體詳細資料皆以 XBOX Series X|S GPU 為準。

SQTT

SQTT 是一種低階分析追蹤,可以記錄整個著色器引擎 (SE) 的一般活動,以及單一 SIMD 上的詳細活動。這包括著色器波的開始/結束、暫存器寫入,以及指令發出/執行等動作。

什麼是佔用率?

佔用率是指硬體資源的使用率。佔用率通常以最大值的百分比 (例如 82%) 表示,或相對於 GPU 上的單一 SIMD 表示 (例如 7 個波的佔用率,對 XBOX Series X|S 而言表示每個 SIMD 平均 7/20 個波,對 XBOX One 而言表示每個 SIMD 平均 7/10 個波)。您可以在 GPU 佔用率時間軸中檢視佔用率。

內容輪替

XBOX Series X|S GPU 有 8 個用來儲存圖形內容狀態的圖形內容。其中一個內容保留給系統使用,剩下 7 個可供遊戲使用。當繪製無法重複使用現有的內容狀態時,就必須配置新的內容,並觸發內容輪替。內容輪替本身可能無害,但因內容輪替而造成的停滯 (表示無法配置新的內容,繪製必須等待內容釋放) 會帶來效能成本。 造成內容輪替最常見的內容狀態差異是內插值的設定,這表示從材質產生的 PSO 差異過大,或幾何未充分批次處理。如果使用多執行緒提交,在將繪製呼叫分割到多個執行緒提交之前,先依 PSO 狀態排序應該會有幫助。 GPU 內容時間軸可協助您找出內容使用量高、可能導致停滯的區域。

SPM

計數器組

許多 GPU 區塊中有數千個可用的計數器,這可能讓您難以知道哪些計數器與您想調查的內容相關。 您可以使用 PIX 預先定義的計數器組選取一些常見情境的計數器,也可以定義自己的計數器組以儲存並重複使用。如果您建立了實用的計數器組並想提供給其他人使用,歡迎透過 PIX 中的意見反應按鈕聯絡 PIX 團隊,團隊會考慮將其加入預先定義的計數器組。 每個 GPU 區塊一次可收集的計數器數目有上限,會標示在 GPU 追蹤擷取選項中的 GPU 區塊名稱旁。此上限表示單一計數器組或單一擷取可能無法包含您想收集的所有計數器。在此情況下,建議您使用不同的計數器組進行多次擷取。 我想調查 X,應該使用哪些計數器? 以下是各種情境中一些實用的計數器: 快取:一般 快取:色彩 快取:深度 快取:著色器 幾何:裁剪 幾何:剔除 幾何:基本型別與頂點 幾何:停滯 延遲:快取 延遲:色彩 延遲:深度 延遲:幾何 記憶體:頻寬 記憶體:色彩
在 XBOX One GPU 上,CB 快取會直接與 DRAM 通訊;而在 XBOX Series X|S GPU 上,CB 快取會作為整體快取階層的一部分饋入 L1 快取。Color、CMask、FMask 與 DCC Key 各有一個 CB 快取。
記憶體:深度 像素:色彩 像素:深度 像素:Early-Z 像素:Hi-Z 像素:Late-Z 像素:VRS 著色器:一般 著色器:停滯 著色器:等待 紋理:一般 如需其他計數器描述,請在計數器選取 UI 中按一下任何 GPU 區塊或計數器。 GPU 追蹤計數器描述 詞彙表

另請參閱

GPU 追蹤擷取 分析 GPU 效能 PIX
最後修改於 2026年10月8日