XBOX 服務遊戲儲存空間的功能
XBOX 服務遊戲儲存空間包含下列高階功能。- 可在玩家、遊戲與各種平台之間共用
- 支援 JSON、二進位與設定檔
儲存類型
節流限制
遊戲每分鐘可進行的讀取與寫入次數沒有限制,但在每個一小時的工作階段中,平均每分鐘一般不能超過一次。例如,遊戲可以在工作階段開始時進行 60 次讀取或寫入,但在該小時的剩餘時間內就不能再進行。遊戲應做好防護,以因應 XBOX 服務需要節流要求時稍後無法再發出更多呼叫的情況。如果您的遊戲有特殊的分割需求 (例如額外的讀取或寫入),請聯絡您的 Microsoft 代表。
資料類型
本節說明三種支援的類型。二進位資訊
二進位資訊包括影像、聲音與自訂資料等。由於資料必須透過 HTTP 傳輸,因此二進位資料必須編碼為 HTTP 接受的字元。例如,您可以將資料轉換為十六進位字串,或使用 base64 編碼。遊戲儲存空間不會處理已編碼的資料,因此您的遊戲在讀取與寫入遊戲儲存空間時,必須使用相同的配置來編碼與解碼資料。JSON 資訊
JSON 資訊包括結構化資料 (索引鍵/值組)。您可以在支援 JSON 物件的語言 (例如 JavaScript) 中使用它們。從 JSON 檔案擷取資料時,遊戲可以提供selectQuery 參數,以傳回結構中的特定項目。例如,您可以使用包含下列資訊的 JSON 檔案。
基於安全性考量,JSON 資料的第一個元素不得為陣列。服務會拒絕根層級為陣列的 JSON 資料。
selectQuery (例如 weapon.name),然後會收到下列內容:
設定資訊
設定 Blob 是儲存在全域遊戲儲存空間中的資料結構。設定 Blob 的格式類似於 JSON 物件。設定 Blob 可以包含虛擬節點,從可能的選項清單中傳回一個設定。虛擬節點適合用來為特定情況 (例如特定遊戲或地區設定) 提供設定。虛擬節點包含數個可能的設定,以及值和從這些值中選取的條件。在下列範例中,defaultCardDesign 設定可以是虛擬節點中的其中一個值。
\_sourceNodes 陣列中選取其中一個值。在此案例中,項目是根據遊戲的遊戲 ID 選取的。例如,玩遊戲 12456799 的玩家會看到下列內容:
customSelector 參數中傳遞字串,以選取要傳回的項目。例如,若要取得第二個選項,遊戲會以 gameMode.serious 作為 selectQuery 發出要求。
開始使用 XBOX 服務遊戲儲存空間
- 決定您要儲存哪種資料。範例包括遊戲存檔、遊戲狀態、每日挑戰、遊戲地圖與美術資源。
- 決定哪些遊戲與平台需要存取該資料。遊戲儲存空間支援從單一平台上的單一遊戲,以及從多個平台上的多個遊戲存取雲端資料。
