如果您目前正在使用事件型成就 (Achievements 2013),且想繼續使用跨平台進度,則適用本主題。否則,建議您使用遊戲管理型成就。
多個條件的 AND/OR 邏輯
成就有兩種常見的 AND 情境:同步 AND 與非同步 AND。非同步 AND
非同步 AND 邏輯所定義的成就,會在所有成就規則都已滿足時解鎖。使用者可以在不同的時間點,彼此獨立地滿足每個規則。 此類成就的範例是「擊殺 10 隻殭屍與 20 隻幽靈」。若要定義此成就,請如下表所示設定多個成就規則。同步 AND
同步 AND 邏輯所定義的成就,會在所有成就規則都已滿足時解鎖,且使用者必須同時滿足每個條件。此類成就的範例是「以 Johnny 進行遊戲時,用球棒擊殺 10 隻殭屍」。 同步 AND 規則無法單純以分別擷取每個條件的多個成就規則來定義。這樣做無法如預期運作,因為每個成就規則都可以獨立地被滿足。如果使用者執行了下列動作,範例成就就會被錯誤地解鎖:- 星期一:以 Johnny 進行遊戲,擊殺數為零。
- 星期二:以 Sam 進行遊戲,擊殺 10 隻殭屍。
- 星期五:以 Tim 進行遊戲,用球棒擊殺五隻骷髏。
成就的 OR 邏輯
成就最常見的 OR 情境,是將特定目標描述為一組不同的、明確列舉的可能方式。成就可以透過這種方式或那種方式來解鎖。 您無法透過定義多個成就規則 (每個目標一個) 來實作此情境。成就上的多個規則會以邏輯 AND 的方式運作,因此必須滿足每個規則才能解鎖成就。針對「在賽道 A 上以三分鐘內完成比賽」使用一個成就規則,並針對「在賽道 B 上行駛 1,000 英里」使用第二個成就規則,會產生一個只有在使用者同時達成這兩個目標時才會解鎖的成就。 相反地,若要定義具有 OR 邏輯的成就,您必須將單一成就規則設定為以多個統計資料執行個體為基礎,其中每個統計資料執行個體追蹤一種可接受的方式。使用 MIN 或 MAX 規則
此案例的範例是「在賽道 A、賽道 B 或賽道 F 上以三分鐘內完成比賽」。此成就的設定如下表所示。
FinishTimeInSeconds.TrackId.B
FinishTimeInSeconds.TrackId.F
動作 | MIN
閾值 | 180
由於此成就規則使用 MIN 規則動作,因此只要列出的任何統計資料執行個體達到閾值,成就就會解鎖。例如,如果
FinishTimeInSeconds.TrackId.A is 220、FinishTimeInSeconds.TrackId.B is 163,且 FinishTimeInSeconds.TrackId.F 為 199,成就就會解鎖,因為使用者在賽道 B 上的完賽時間優於閾值。
使用 SUM 規則
此案例的範例是「在賽道 A、賽道 B 或賽道 F 上累計行駛 1,000 英里」。此成就的設定如下表所示。
MilesDriven.TrackId.B
MilesDriven.TrackId.F
動作 | SUM
閾值 | 1000
由於此成就規則使用 SUM 規則動作,因此當列出的統計資料執行個體彙總後的組合達到閾值時,成就就會解鎖。例如,如果
MilesDriven.TrackId.A is 900、MilesDriven.TrackId.B is 115,且 MilesDriven.TrackId.F is 0,成就就會解鎖,因為使用者在這三個統計資料上的彙總總計超過了閾值。
達成這個目標或那個目標
不支援的成就情境是要求使用者完成數個不同目標中的其中一個。例如:「在賽道 A 上以三分鐘內完成比賽,或在賽道 B 上行駛 1000 英里」。 成就邏輯目前不支援此成就情境。您無法透過定義多個成就規則 (每個目標一個) 來達成此目的。成就上的多個規則會以邏輯 AND 的方式運作,因此必須滿足每個規則,成就才會解鎖。針對「在賽道 A 上以三分鐘內完成比賽」使用一個成就規則,並針對「在賽道 B 上行駛 1,000 英里」使用第二個成就規則,會產生一個只有在使用者同時滿足這兩個規則時才會解鎖的成就。重複動作
使用此模式來定義需要使用者重複某個動作超過一次的成就。範例 1:贏得 50 場多人遊戲對戰
範例 2:上傳 10 部影片並評分 100 部影片
如需設計使用者統計資料的詳細資訊,請參閱使用計數器追蹤累計值。
動作集合
目標:找到 Y 個物品中的 X 個
使用此模式來定義需要使用者對特定集合中的所有 (或部分) 成員採取動作的成就。範例 1:以 Hardcore 難度完成所有關卡
範例 2:在三分鐘內完成任一歐洲賽道
此成就可以定義為個別賽道完賽時間的最小值,或使用一組賽道的最佳完賽時間來定義。請使用下列其中一種方法,但不要同時使用兩種。方法 1
LastFinishTimeInSeconds.TrackId.22
LastFinishTimeInSeconds.TrackId.23
LastFinishTimeInSeconds.TrackId.24
LastFinishTimeInSeconds.TrackId.25
LastFinishTimeInSeconds.TrackId.26
動作 | MIN
閾值 | 180
方法 2
若要設計相關聯的使用者統計資料,請參閱追蹤最近一次的值與追蹤個人最佳成績。
個人最佳成績
使用此模式來定義需要使用者在單一工作階段或單次遊玩中超越目標的成就。此成就無法透過彙總的努力 (例如多次遊玩) 來達成。範例 1:以五次或更少的死亡次數完成遊戲
範例 2:以 Lebron James 進行比賽,得到至少 50 分並贏得比賽
表示已符合條件的二進位值
使用此模式來定義需要使用者完成複雜活動的成就,而這些活動無法輕易透過 XBOX 服務統計資料追蹤,或不受其他 XBOX 服務成就設定選項支援。範例:用霰彈槍擊殺 90 次或用狙擊槍擊殺 10 次
此成就設定不會追蹤霰彈槍擊殺數或狙擊槍擊殺數。它只會記錄這兩個條件之一已滿足的事實。由於 Data Platform 不支援此情境,因此必須由遊戲來設定此成就。
