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常數
備註
搭配 PartyManager::GetWorkMode() 和 PartyManager::SetWorkMode() 使用時,可讓遊戲分別讀取和寫入相關聯內部處理工作的工作模式。遊戲與內部處理工作的互動方式,會因目前設定的工作模式而有很大的差異。當 PartyThreadId::Audio 工作模式設為 PartyWorkMode::Automatic 時,Party 程式庫會使用內部管理、高優先順序、頻繁執行且具有即時需求的執行緒來執行工作。在 Windows 和 XBOX 主機上,這些音訊執行緒每 40 毫秒會直接與 XAudio2 互動。Party 程式庫的 XAudio2 執行個體會以對應透過 PartyManager::SetThreadAffinityMask() 為 PartyThreadId::Audio 設定之處理器親和性的處理器親和性初始化。如果未為音訊執行緒類型指定處理器親和性,XAudio2 執行個體會以 XAUDIO2_DEFAULT_PROCESSOR 處理器親和性初始化。
當 PartyThreadId::Networking 工作模式設為 PartyWorkMode::Automatic 時,網路執行緒會在內部建立和管理。這些執行緒由網路 I/O 和輪詢機制驅動,每 16 到 100 毫秒或每當收到網路流量時喚醒一次。可以選擇透過 PartyManager::SetThreadAffinityMask() 設定這些 PartyThreadId::Networking 執行緒的處理器親和性。
對於工作模式設為 PartyWorkMode::Manual 的任何 PartyThreadId 類型,Party 程式庫不會建立內部背景工作執行緒,而是由遊戲負責定期呼叫 PartyManager::DoWork() 來執行所需的處理。遊戲呼叫的頻率應符合或超過工作模式為 PartyWorkMode::Automatic 時內部執行緒所使用的最低輪詢頻率。
需求
標頭: Party.h另請參閱
Party 成員PartyManager::GetThreadAffinityMask
PartyManager::SetThreadAffinityMask
PartyManager::SetWorkMode
PartyManager::GetWorkMode
PartyManager::DoWork
