跳轉到主要內容
強制此本機端點傳送至指定端點的所有佇列中訊息盡快傳送,不論其合併設定為何。

語法

參數

targetEndpointCount   uint32_t 目前會忽略此參數。targetEndpoints 陣列中的目標端點數目。 targetEndpoints   PartyEndpointArray
大小為 targetEndpointCount 的輸入陣列
目前會忽略此參數。包含 targetEndpointCount 個項目的目標 PartyEndpoint 物件指標陣列。此本機端點的訊息 (直到並包括傳送至陣列中任何端點的最新訊息) 將會盡快傳輸。

傳回值

PartyError c_partyErrorSuccess (如果排清訊息成功),否則為錯誤碼。可透過 PartyManager::GetErrorMessage() 擷取錯誤碼的人類可讀形式。

備註

在 SendMessage() 呼叫中指定 PartySendMessageOptions::CoalesceOpportunistically 或 PartySendMessageOptions::AlwaysCoalesceUntilFlushed 時,訊息可能不會立即傳輸,而是與其他訊息合併。這種合併可以提高頻寬效率,但可能會犧牲感知的延遲。此方法可讓遊戲手動強制這類合併的訊息盡快開始傳輸。

目前此方法會忽略 targetEndpoints 參數,並強制此本機端點的所有佇列中訊息盡快傳輸。

需求

標頭: Party.h

另請參閱

PartyLocalEndpoint
PartyLocalEndpoint::SendMessage
PartySendMessageOptions
最後修改於 2026年10月8日