XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsyncResult
取得 XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsync 呼叫的結果。語法
參數
asyncBlock _Inout_類型:XAsyncBlock* 傳遞給 XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsync 函式之 XAsyncBlock 結構的指標。 preferredLocalUdpMultiplayerPort _Out_
類型:uint16_t* 以主機位元組順序表示之慣用本機使用者資料包通訊協定 (UDP) 連接埠號碼的指標。
傳回值
類型:HRESULT HRESULT 成功或錯誤碼。備註
當XAsyncBlock 結構傳遞給 NetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsyncResult 函式時,此函式會取得非同步多人遊戲流量的慣用本機 UDP 連接埠號碼。如需所擷取之慣用本機 UDP 多人遊戲連接埠的詳細資訊,請參閱慣用本機使用者資料包通訊協定 (UDP) 多人遊戲連接埠網路 API。如需 Microsoft Game Development Kit (GDK) 遊戲中的網路資訊,請參閱擷取網路資訊。
傳回的慣用本機 UDP 多人遊戲連接埠是在後續通訊端繫結作業中使用的本機連接埠,而不是遠端裝置可能用來連線到本機裝置的公用連接埠。由於它專門針對多人即時遊戲網路流程,因此只對 UDP 流量有意義,而對 TCP 或 HTTP 流量則無意義。
此連接埠預設為 UDP 3074,但當判定連接埠不適合遊戲流量時,會有自動後援機制,使用者也可以透過 XBOX 網路設定疑難排解員手動覆寫。此連接埠的網路行為會用來決定使用者可見的 NAT 類型:嚴格、中等和開放。此連接埠由 XBOX 派對聊天、XBOX 網路疑難排解員、線上 XBOX Live 疑難排解文件以及 CSS 疑難排解流程使用,而且使用者經常會在家用路由器中手動設定此連接埠。
傳回的連接埠已透過 UPnP 在使用者的家用路由器中設定為允許輸入和輸出封包。
此連接埠應與其他所有連接埠一樣對待,並應搭配 Windows Sockets (Winsock) API 使用。遊戲應在此連接埠上同時繫結 IPv4 和 IPv6,或使用雙堆疊通訊端,並應繫結至 INADDR_ANY/in6addr_any 位址。
此函式傳回的連接埠採用主機位元組順序。
sockaddr_in::sin_port 和 sockaddr_in6::sin6_port 欄位皆採用網路位元組順序。將傳回的連接埠傳遞給 bind 函式時,應使用 htons 函式來轉換其位元組順序。需求
標頭: XNetworking.h 程式庫: xgameruntime.lib 支援的平台: Windows、XBOX One 系列主機和 XBOX Series 主機另請參閱
XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsyncXNetworking
