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2020 年 8 月 GDK 中引進的批次建置擴充參數集。

語法

成員

Type
類型:D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SUBOBJECT_TYPE
必須是 D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SUBOBJECT_TYPE_PARAMS1 QuadJoinThreshold
類型:float
僅限離線建置器:將兩個相鄰三角形接受為四邊形時,可接受的方塊成長大小 (以 %% 為單位)。值過大會將任何三角形合併為四邊形,可能導致效能衰退。合理的值為 [1..2]。使用時一律會產生較小的樹狀結構。線上建置器一律會嘗試建立四邊形。 FP16BoxInflationThreshold
類型:float
線上和離線建置器。兩種建置器都可以盡可能選擇 F32 和 F16 方塊,以平衡樹狀結構的大小和速度。使用 F16 方塊時可接受的壓縮->解壓縮誤差。誤差越大代表效能衰退,因為會有更多光線無謂地落入方塊中,但樹狀結構會較小。請注意,如果 F16 方塊在轉換後超出範圍,兩種建置器都不會接受,因此將網格集中在質心周圍可能是個好主意。 TreeletFirstLevel
類型:BYTE
僅限線上。Treelet 開始其遞增反覆運算的樹狀結構第一個層級。 TreeletNumLevels
類型:BYTE
僅限線上。Treelet 要走訪的層級數目。 TreeletStepSizeBetweenRounds
類型:BYTE
僅限線上。遞增期間略過樹狀結構層級的步驟乘數 TreeletRoundsLimiter
類型:BYTE
僅限線上。整體回合限制器,零會關閉 treelet。

備註

使用 D3D12XboxMakeDefault_D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS1,在覆寫所選成員之前將此結構設定為預設值。請勿將此結構以零初始化。 使用擴充參數時,必須使用 ID3D12Device8::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfoX,而不是 GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo。BVH 記憶體或暫存大小可能不同,若未正確配置,可能導致堆積損毀和 GPU 停止回應。 請參閱 BuildRaytracingAccelerationStructureBatched2X 中的使用範例。

需求

標頭: d3d12_xs.h
支援的平台: XBOX Series 主機

另請參閱

D3D12XboxMakeDefault_D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS1
BuildRaytracingAccelerationStructureBatched2X
d3d12_xs
Last modified on October 6, 2026