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描述著色器資源檢視 (SRV)。

語法

成員

Format
類型: DXGI_FORMAT
資源的檢視格式。如需詳細資訊,請參閱<備註>一節。 ViewDimension
類型: D3D12_SRV_DIMENSION
檢視的著色器資源類型。此類型與基礎資源的資源類型相同。此成員會決定儲存在下方 Buffer/Texture1D/Texture2D/等等 union 中的資料類型。 Shader4ComponentMapping
類型: UINT
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING 列舉常數,指定著色器資源檢視 (SRV) 在記憶體擷取之後,如何為著色器中的傳回元件路由記憶體。 Buffer
類型: D3D12_BUFFER_SRV
將資源檢視為緩衝區的 D3D12_BUFFER_SRV 結構。 Texture1D
類型: D3D12_TEX1D_SRV
將資源檢視為 1D 紋理的 D3D12_TEX1D_SRV 結構。 Texture1DArray
類型: D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV
將資源檢視為 1D 紋理陣列的 D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV 結構。 Texture2D
類型: D3D12_TEX2D_SRV
將資源檢視為 2D 紋理的 D3D12_TEX2D_SRV 結構。 Texture2DArray
類型: D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV
將資源檢視為 2D 紋理陣列的 D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV 結構。 Texture2DMS
類型: D3D12_TEX2DMS_SRV
將資源檢視為 2D 多重取樣紋理的 D3D12_TEX2DMS_SRV 結構。 Texture2DMSArray
類型: D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV
將資源檢視為 2D 多重取樣紋理陣列的 D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV 結構。 Texture3D
類型: D3D12_TEX3D_SRV
將資源檢視為 3D 紋理的 D3D12_TEX3D_SRV 結構。 TextureCube
類型: D3D12_TEXCUBE_SRV
將資源檢視為 3D 立方體紋理的 D3D12_TEXCUBE_SRV 結構。 TextureCubeArray
類型: D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV
將資源檢視為 3D 立方體紋理陣列的 D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV 結構。 ResourceLocation
類型: D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS
(XBOX One;不適用於 PC) 資源的位置。 DataFormat
類型: D3D12XBOX_DATA_FORMAT
(XBOX One;不適用於 PC) 資料格式,以 D3D12XBOX_DATA_FORMAT 列舉常數表示。 NumberFormat
類型: D3D12XBOX_NUMBER_FORMAT
(XBOX One;不適用於 PC) 數字格式,以 D3D12XBOX_NUMBER_FORMAT 列舉常數表示。 MemoryType
類型: UINT
(XBOX One;不適用於 PC) 記憶體類型。保留,設定為零。 TextureWarnLevelOfDetail
類型: FLOAT
(XBOX One;不適用於 PC) 紋理發出警告訊息時的詳細程度層級。 TexturePerfModulation
類型: INT
(XBOX One;不適用於 PC) 紋理效能調變。

備註

檢視是一種以特定格式查看資源中資料的方式。檢視會決定要查看哪些資料,以及讀取時如何轉換這些資料。 檢視資源時,資源檢視描述必須指定與資源格式相容的具型別格式。這表示您無法使用名稱中含有 _TYPELESS 的任何格式來建立資源檢視描述。不過,您可以為檢視指定具型別格式,以檢視無型別資源。例如,DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS 資源可以使用下列其中一種具型別格式來檢視: DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT、DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT 和 DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT,因為這些具型別格式與該無型別資源相容。如需資源檢視格式的詳細資訊,請參閱 DXGI_FORMAT。 ID3D12Device::CreatePlacedShaderResourceViewX 和 ID3D12Device::CreatePlacedRawShaderResourceViewX 會使用此結構。

需求

標頭: d3d12_x.h 支援的平台: XBOX One 系列

另請參閱

d3d12_x
DXGI_FORMAT
Last modified on October 6, 2026