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為您的遊戲提供組合包或季票,可以為使用者提供良好的價值,並有助於提高營收潛力。對客戶的價值來自所有項目的累計價格折扣,或是購買組合包或季票可獲得的獨家內容。開發人員則可從使用者長期投入並參與遊戲中受益。有效的範例包括預購組合包,以及包含即將推出內容的季票。但最重要的是,在設定這些產品類型時,要為終端使用者提供明確的價值和誘因。 雖然這兩種產品類型都會將內容「組合」在一起以單一價格銷售,但這些產品類型之間以及其在 Microsoft Store 中的使用方式有所不同:
  • 遊戲組合包 - 可包含整個發行者的遊戲產品類型、DLC 等。
  • 附加元件組合包 - 包含單一遊戲下的多個附加元件產品。
  • 季票 - 包含父遊戲產品的附加元件組合包,包括之後才會新增的產品。

組合包如何反映所含內容的擁有權和權利

當使用者購買組合包類型的產品時,會為每個所含的遊戲和耐久性產品授與授權。擁有權會在商店 UI 中顯示為「您擁有此項目」,並提供安裝該項目的選項。授權遵循遊戲的產品共用模型。因此,共用主機或 PC 上的其他使用者也能存取這些內容。為遊戲內商店使用 XStore API 時,所含項目會顯示為共用裝置上的使用者所擁有。如果您的設計要求季票權益只套用至直接擁有者並忽略共用,您需要從您的服務查詢使用者的權利。 不過,組合包產品中所含的消耗性產品只會在購買時授與購買帳戶一次,且不會共用。 雖然用戶端會將組合包及其內容顯示為所有共用使用者所擁有,但從您的服務管理產品時的行為則不同。服務對服務呼叫的範圍僅限於使用者直接擁有的項目,不包括共用權利。組合包或季票產品會在這些結果中顯示為已擁有,但所含產品會回報為滿足權利。如果您的查詢要求未指定要包含滿足權利,則呼叫不會傳回季票或組合包中所含的項目。如需詳細資訊,請參閱了解回應中的滿足權利。

用戶端與伺服器對伺服器之間滿足權利檢查的延遲

當您發佈組合包或季票的更新時,新增項目在用戶端與伺服器對伺服器 API 查詢 (請參閱 b2bLicensePreview 或 PublisherQuery) 之間會有可見性延遲。此延遲是因為不同商店系統所使用的目錄快取以不同的間隔更新所致。當變更發佈至目錄時,本機授權服務通常會先取得更新的資訊,而 PublisherQuery 所使用的快取則會在兩到三小時內更新。因此,請預期用戶端 API 授與存取權之後,會有數小時的時間您的伺服器對伺服器呼叫尚未反映新項目的擁有權。

在遊戲中使用遊戲組合包

遊戲組合包能夠包含發行者目錄中的所有產品類型和內容。一些常見範例如下:
  • 預購組合包 - 包含尚未發行的遊戲,以及獨家預購內容/誘因。
  • 入門版 - 包含遊戲產品,但功能或角色有限,作為使用者進入遊戲的入門或免費遊玩起點。
  • 標準版 - 搭配免費遊玩遊戲或入門版組合包使用。包含入門版內容,並解除鎖定遊戲的完整功能或角色。相當於購買完整的基礎遊戲。
  • 豪華版 - 包含遊戲產品、季票、DLC 及其他獨家內容或誘因。
  • 系列組合包 - 包含發行者旗下特定系列的所有遊戲 (以及可用的內容)。

在遊戲的組合包中包含季票

如果您設定的遊戲組合包包含季票或其他組合包產品,您必須在所設定的組合包中包含該組合包,並且個別包含該組合包或季票的內容,以確保:
  • 使用者看到組合包中所含的內容,並取得個別內容的正確授權。
  • 所含的組合包或季票在商店 UI 中顯示為「已擁有」,以防止重複購買所含的組合包。
  • 確保所有所含項目都安裝在使用者的裝置上。
如果您將新項目新增至季票,請將其新增至所有包含該季票的現有組合包,例如豪華版或預購組合包。

預購組合包

如果提供遊戲組合包的預購版本,您需要在預購組合包中包含發行後的組合包,以確保發行後版本的遊戲組合包在商店 UI 中顯示為「已擁有」。就像新增季票一樣,預購組合包應包含任何所含組合包的所有個別項目。 預購遊戲的誘因或紅利產品也應包含在這些組合包中。誘因的範例包括 Beta 測試的存取權、外觀項目,或限時存取項目。 

在 Partner Center 中設定遊戲組合包

由於組合包產品的範圍涵蓋您的整個發行者,因此您要從發行者的概觀儀表板建立它。
  1. 在發行者的 Overview 頁面中,選取 Create a new…* 以開啟下拉式功能表。
  2. 選取 Create a new bundle。
  3. 輸入產品的字串名稱,然後選取 Create this product in a sandbox。
  4. 選取 Create。
  5. 啟用 Make this product a season pass 核取方塊。
  6. 選取 Create。
  7. 在 Bundle setup 頁面中,針對產品應提供的每個平台啟用 Retail 和 Sandbox 核取方塊。
  8. 選取 Manage included products
  9. 選取要包含在組合包中的所有產品 (包括此新組合包所含之季票或其他組合包內的項目)。
  10. 選取 Continue。
  11. 如果某個項目在稍後日期之前不應顯示為「包含於」組合包中,請適當地變更 Visible in bundle 設定。
讓產品在組合包中於未來日期才可見,只會在指定日期之前將該產品從組合包的商店清單頁面中隱藏。
擁有組合包的消費者會立即擁有所含的隱藏成員,並可能可以使用該內容。如果您不希望產品在發行日期之前可供存取,請停用附加元件的商店顯示。
  1. 如果此組合包包含遊戲產品,請從 Edition of 下拉式清單中選取該遊戲。此設定會在客戶選擇購買遊戲時啟用商店 UI,顯示購買遊戲的組合包選項。
  2. 選取 Save draft。
  3. 設定其餘的商店屬性、分級、清單和定價,然後發佈至您的 Sandbox。
如果您的組合包包含季票,且之後新增了其他內容,您需要更新組合包,以確保使用者能夠存取新內容。

在遊戲中使用季票

季票與組合包產品不同,因為它的範圍僅限於單一遊戲內的內容。季票旨在遊戲推出後的一段設定期間內,為使用者提供內容和體驗。季票也旨在包含尚未發行,甚至尚未在 Partner Center 上設定的內容。規劃季票的產品與內容時,您應該連絡您的 Microsoft 開發人員合作夥伴經理,他們可以提供指引並審查您的計畫。使用季票的範例:
  • 將前 12 個月規劃的 DLC 內容以折扣價組合在一起
  • 季票擁有者可獨家搶先存取遊戲中的新角色、地圖或紅利獎勵
  • 季票擁有者每月可獲得一定配額的遊戲內貨幣 (透過您自己的服務控制,無法在 Partner Center 中設定)
  • 季票擁有者可在定義的賽季期間內存取新的獎勵和進度。

季票最佳做法

提供季票時,應在發行時至少包含一個產品。如果您的主要 DLC 內容尚未發行,請在季票中包含紅利誘因或獨家外觀項目。任何紅利項目都應是商店中的唯一產品,並擁有自己的產品詳細資料頁面,以便在「包含於」UI 元素中顯示。 季票產品不會顯示在主機的我的遊戲和應用程式 UI 中,但所含產品會顯示。因此,我們建議在紅利產品的名稱和商店圖片中提及季票。例如:「Title’s Season Pass Exclusive Content」。 季票代表使用者對遊戲即將推出的內容和功能進行預先投資,即使部分所含產品尚未公布或發行也是如此。最好為市集項目提供適當的描述文字,提及即將推出的內容,例如「包含前三個故事擴充 DLC」。當新增新產品並發佈季票時,目前的季票擁有者會收到新內容的授權。 當新項目新增至季票時,擁有者會自動取得該產品的授權。新產品的商店頁面會將該項目顯示為「已擁有」,且也會出現在我的遊戲和應用程式 UI 中供下載。不過,如果新產品包含下載套件,則不會自動下載該套件。您的遊戲可以使用 XStoreDownload API 下載該項目,或者使用者可以從商店頁面或我的遊戲和應用程式 UI 開始下載。

在 Partner Center 中設定季票

季票在 Partner Center 中設定為父遊戲下的附加元件組合包。
  1. 在父遊戲的 Submission overview 頁面中,前往 Add-ons 頁面。
  2. 選取 Create a new… 以開啟下拉式功能表,然後選取 Add-on bundle。
  3. Product ID 是自訂字串,也是產品在 PartnerCenterUI 中向您顯示的方式。我們建議使用如螢幕擷取畫面所示的可辨識字串名稱。
  4. 在 Name 欄位中輸入產品在商店中顯示的字串名稱。
  5. 啟用 Make this product a season pass 核取方塊。
  6. 選取 Create。
  7. 在季票的概觀頁面中,選取 Season pass setup
  8. 針對產品應提供的每個平台啟用 Retail 和 Sandbox 核取方塊。
  9. 選取 Manage included add-ons
  10. 選取發行時要包含在季票中的產品,然後選取 Continue。
  11. 選取 Save draft。
  12. 設定其餘的商店屬性、分級、清單和定價,然後發佈至您的 Sandbox。
當季票所含的未來內容發行時,請將這些項目新增至 Included add-ons 清單,並重新發佈季票和新產品 (如果已在商店中)。

參考 API 文件

另請參閱

商務概觀 XStore API 參考
Last modified on October 6, 2026