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本主題是根據可變速率著色規格建立,並已針對 XBOX Series X|S 硬體更新。

API

下一節說明應用程式如何透過 Direct3D 12 存取可變速率著色 (VRS)。

查詢功能

若要查詢第 1 層功能,應用程式可以如下所示操作,例如:

著色速率

這些值經過組織,讓著色速率可以輕鬆分解成兩個軸,每個軸的值都以對數空間精簡表示。
例如,可以這樣使用:
為了方便起見,可以使用下列方式來剖析和理解 SV_ShadingRate:

備註

此資料解譯方式主要是用來描述可由著色器操作的螢幕空間遮罩。不過,沒有理由不在所有地方使用一致的粗略像素大小定義,包括設定命令層級著色速率時。

設定命令層級著色速率與合併器

著色速率以及選擇性的合併器,是透過命令清單方法來指定。

準備螢幕空間影像

指定可用著色速率影像的唯讀資源狀態定義如下。

設定螢幕空間影像

螢幕空間影像是透過命令清單方法來指定。
例如:
在 XBOX Series X|S 上,您必須在設定著色速率影像之前 (在 GPU 時間軸上),將其轉換為可讀取狀態。

查詢圖格大小

圖格大小是從功能中查詢。
只會擷取一個維度,因為水平和垂直維度永遠相同。如果系統的功能為 D3D12_SHADING_RATE_TIER_NOT_SUPPORTED,傳回的圖格大小為 0。

另請參閱

可變速率著色概觀 可變速率著色功能設計 為什麼要使用可變速率著色?
Last modified on October 6, 2026