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DirectX Raytracing (DXR) 於 2018 年 3 月發表、2018 年 10 月推出,為 DirectX 12 API 新增了光線追蹤專屬的功能。結合消費級桌上型 GPU 中的專用光線追蹤硬體,Windows PC 電子遊戲的即時光線追蹤時代就此真正展開。 如今,隨著 XBOX Series 主機 (XBOX Series S 與 XBOX Series X) 的推出,主機遊戲開發人員首次也能使用這些相同的功能。藉由 XBOX 對 DXR API 的支援、XBOX DXR (XDXR) 延伸模組,以及對自訂光線追蹤硬體的直接低階存取,XBOX 開發人員可以自由地以最符合需求的方式,在其遊戲中採用光線追蹤。

本節內容

光線追蹤硬體設計 說明實作光線追蹤的 XBOX Series X|S 自訂設計 GPU 硬體功能。 XDXR (XBOX DXR) 說明 DirectX Raytracing (DXR) 在 XBOX Series X|S 上的實作細節。 XDXR BVH 建置器 說明 XDXR 中包含的 BVH 建置器系統。 XDXR 獨立周遊 說明取代 DXR 1.1 RayQuery.TraceRayInline() 支援的 XDXRStandaloneTraverse 標頭。 BVH 壓縮 提供 XBOX Series X|S 硬體上 BVH 壓縮/解壓縮的概觀。 XDXR 離線 RTPSO 說明 XDXR 的離線 RTPSO 系統。 XDXR 最佳做法與建議 提供在 XBOX Series X|S 主機上使用 XBOX DXR (XDXR) 的最佳做法與建議。 XDXR k-DOP 最佳化 XDXR 實作了一種稱為「頂點映射」(apex point map) 的可擴充技術,以減輕旋轉執行個體對效能的影響。

另請參閱

XBOX Series X|S 圖形功能概觀 圖形概觀 圖形 Xfest 2022:XBOX Series X|S 光線追蹤最佳做法
Last modified on October 6, 2026