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更新日期:2019 年 4 月 29 日 XBOX One 中的音訊架構力求在前一代平台的成功之處與取捨之間取得平衡,同時預期新一代實作日益增加的技術需求。此架構針對音訊轉譯最常見的層面 (例如壓縮、混音和篩選),在許多同時進行的語音上提供硬體加速路徑。此外,此架構還為軟體處理的耗用提供共用資源模型,讓個別遊戲能夠選擇要在 CPU 使用中套用的自訂訊號處理類型和數量。本主題說明 XBOX One 上音訊架構的這些軟體和硬體特性。本主題也詳細說明這些特性可能如何影響您在實作期間所做的選擇。

音訊架構概觀

除了可用於解碼、合成、轉譯和其他工作的一般 CPU 運算能力之外,XBOX One 還提供數個專用於音訊處理的硬體元件 (如圖 1 所示),這些元件可以定址整個統一記憶體空間。 圖 1. 硬體加速音訊元件的示意圖 硬體加速音訊元件
  • 可調整硬體音訊處理引擎 (SHAPE) 構成 XBOX One 上大部分的音訊功能,不過其他處理器也提供了重要的功能。
  • 音訊控制處理器 (ACP) 提供狀態管理和排程。
  • 音訊純量處理器 (ASP) 支援純量浮點數和向量整數運算。
  • 音訊向量處理器 (AVP) 支援向量浮點數運算,主要設計用於多聲道回音消除 (MEC)。

SHAPE

SHAPE 是專用於音訊處理的核心硬體。SHAPE 會執行許多以每個語音為基礎通常需要的基本作業。使用 SHAPE,您可以降低 CPU 的負擔 (即使是高複音數和複雜的訊號路由也一樣),同時在遊戲選擇自訂處理數位訊號或執行分析或軟體合成時,仍能提供 SHAPE 與 CPU 之間資料交換的彈性。 SHAPE 以 128 個樣本的區塊運作,當 CPU 使用時,每個樣本支援 24 位元整數解析度或 32 位元浮點數。在 48 KHz 時,這代表 2.67 毫秒的音訊框架,相較於 XBOX 360 上的 256 個樣本區塊,可提供更高的計時解析度和更低的延遲。 SHAPE 提供下列六個專注於常見音訊工作的固定功能區塊。
  • XMA 解碼器 XMA 可同時解碼 512 個 XMA 格式的語音。這是為 XBOX 360 開發的感知編解碼器,提供使用者可調整的品質和壓縮率,壓縮率通常介於 6:1 到 14:1 之間。
  • SRC 高品質、專用的多相取樣率轉換器 (SRC) 區塊,可對 512 個單聲道音訊資料進行高效能、高品質的頻率重新取樣。SRC 可用於格式轉換、都卜勒效應或音高變化。
  • 混音緩衝區 混音緩衝區是 128 個就地混音聲道的專用累加器。它們不需要存取記憶體,而且總共有 8192 個虛擬可用的聲道。混音緩衝區也提供粗略的計量和削波偵測,以用於偵錯和監視。
  • FLTVOL FLTVOL 模組為 2560 個語音或混音提供音量縮放和狀態變數篩選器的實作。它類似於 Windows 和 XBOX 360 上提供的軟體公開 XAudio2 每個語音篩選器。此篩選器可以提供低通、高通、帶通和陷波篩選。此篩選器會公開 Q 和截止/中心頻率參數。它最常用於距離和遮蔽模型。
  • EQ/CMP EQ/CMP 模組提供最多 512 個聲道的三頻段等化和動態範圍壓縮。EQ 由三個串聯的雙二階篩選器組成。壓縮器具有硬拐點回應,並支援側鏈和擴展器功能。
  • DMA SHAPE 具有專用的直接記憶體存取 (DMA) 硬體,可在統一記憶體空間之間傳輸音訊資料。DMA 讓各種情境成為可能,例如在不使用取樣率轉換器的情況下傳輸、傳輸最終混音聲道,以及在以 SHAPE 為基礎的音訊圖形中間進行以 CPU 為基礎的處理。
播放一般的音訊圖形預期會大量使用上述每個處理器。

ACP

ACP 為北橋上所有其他音訊硬體元件提供狀態管理和排程。不需要讓 CPU 參與框架內處理,也不需要承受其可能帶來的同步或延遲。

ASP

ASP 支援純量浮點數和向量整數運算。硬體中提供了語音聊天編解碼器:包括管理語音聊天耳機與主機之間無線通訊的編解碼器,以及用來壓縮和解壓縮 SILK 編解碼器語音資料以進行網路語音通訊的編解碼器。

AVP

AVP 支援向量浮點數運算,主要設計用於新一代 Kinect 音訊輸入的 MEC 和其他雜訊降低。AVP 支援語音辨識以及聊天/任意音訊輸入的使用。 MEC 和其他雜訊降低程序可提供更清晰易懂的使用者語音音訊資料串流,即使通話麥克風的位置比較靠近輸出喇叭而不是使用者也一樣。

音訊與 XBOX One 硬體

XBOX One 上的音訊輸出管線去除了前一代主機中的數位類比轉換器 (DAC)。所有音訊都嚴格地以數位方式透過 HDMI 1.4a 或 S/PDIF 光纖輸出進行輸出。HDMI 1.4a 允許從主機傳輸高傳真、線性的 7.1 聲道脈衝碼調變 (PCM)。遊戲預設的輸出取樣率為 48 KHz,位元深度為 24 位元。XBOX One 也最多可支援同時輸出至四個立體聲耳機。每個輸出都可以代表獨特的多聲道混音,並根據輸出格式 (例如耳機或 S/PDIF 輸出) 的需求進行降混。 XBOX One 接受來自各種來源的音訊輸入,例如 Kinect 麥克風陣列、語音聊天耳機和雲端資源。此外,音訊可以透過以 CPU 為基礎的運算以演算法產生,並在 CPU 上、透過 SHAPE 硬體元件,或透過這兩種方法即時處理。

壓縮格式

XBOX One 支援 XMA2 的硬體解壓縮,相較於未壓縮的 PCM,可大幅減少儲存空間、頻寬和記憶體。XAudio2 也針對 xWMA 和適應性差分脈衝碼調變 (ADPCM) 提供軟體解碼支援。雖然 ADPCM 格式的運算負擔很低,但 ADPCM 作為非感知編解碼器,在較低的取樣率下可能會出現明顯的失真。
xWMA 和 XMA2 都源自為 Windows Media Audio (WMA) 開發的編解碼器,而且兩者都是專為 XBOX 遊戲開發的。XMA2 所使用的可用編解碼器和參數子集比 xWMA 使用的子集小。雖然 xWMA 和 XMA2 都是為 XBOX 開發的,但兩者無法互換:每種檔案格式的標頭不同,而且這些格式與 PC 版本的 Windows 不相容。XMA2 和 xWMA 使用的編解碼器也略有不同,因此每一種都會因所使用的壓縮系統而產生各自的失真。
下表顯示格式、大約壓縮率和循環功能。 MP3、OGG 和其他用於遊戲資產的音訊格式,可以透過在 CPU 上執行的遊戲或中介軟體軟體編解碼器來提供。

音訊與 XBOX One 應用程式模型

在前景時,應用程式可以完整存取 SHAPE 硬體。不過,當應用程式被推入背景釘選、子母畫面或其他情境時,應用程式會放棄硬體控制權。根據預設,其硬體會暫停,並在遊戲返回前景時繼續。對於軟體圖形會暫停的獨佔資源應用程式 (ERA) 也是如此。 遊戲可以選擇卸除其音訊圖形,並在繼續時重新建構。某些遊戲,特別是播放背景音樂 (例如串流廣播) 的共用資源應用程式 (SRA),可能會選擇讓音訊的某些層面即使在暫停時也繼續播放。在這些情境中,遊戲應仔細評估是否要嘗試從硬體轉譯無縫轉換為軟體轉譯,或一律透過純軟體管線播放預定用於背景播放的音訊。這會影響壓縮格式和 CPU 成本。例如,XMA 壓縮的資產需要使用 SHAPE 硬體,因此背景應用程式將無法解碼。 對於選擇配置 CPU 資源的遊戲,XAudio2 音訊引擎為許多功能提供軟體路徑。在可行的情況下,這些功能會模擬硬體功能,但某些運算密集的處理在軟體中無法使用或以不同的方式實作。根據應用程式狀態從硬體處理轉換為軟體處理的遊戲,在規劃音訊管線時可能需要考慮這些差異,如下表所示。 | 功能| XBOX One 硬體功能 | XBOX One 軟體功能 | 是否相同? | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | | 取樣率轉換| SRC,多相| XAudio2 線性插補| 否 | | 參數式 EQ| EQ/CMP,三頻段 EQ| 簡單的單頻段 EQ 或自訂數位訊號處理 (DSP)| 否 | | 壓縮器/限制器| EQ/CMP,硬拐點、側鏈和擴展器功能| 自訂 DSP| 否 | | 篩選| FLTVOL,狀態變數篩選器| XAudio2 狀態變數篩選器、單極 LPF 或自訂 DSP| 是 | | 混音| 混音緩衝區;包括削波偵測和計量| 軟體混音;用於削波偵測和計量的自訂 DSP| 是,針對混音 |

XBOX One 音訊程式庫

XBOX One 支援兩種用於一般遊戲用途的音訊轉譯 API,以及用於播放使用者音樂的 Windows 8 Media Foundation API 變體。
  • XAudio2 是以遊戲為主的音訊程式庫,已可在 XBOX 360 和 Windows (從 Windows XP 到 Windows 8) 上使用。我們建議大多數遊戲的開發都使用 XAudio2。
  • Windows 音訊工作階段 API (WASAPI) 可用於任何自訂、完全以軟體實作的管線。WASAPI 只提供音訊端點功能。用戶端必須實作解壓縮、取樣率轉換、混音和數位訊號處理,以及與 XBOX One 上音訊硬體元件的互動。WASAPI 最常由音訊中介軟體解決方案使用。
XBOX One 環境不支援 Microsoft 跨平台音訊建立工具 (XACT) 和 DirectSound。先前使用這些技術的遊戲應考慮本主題中所列的解決方案,或使用經過核准的 XBOX One 音訊中介軟體選項。

總結:立即開始使用

開始為 XBOX One 開發的遊戲內容建立者和實作者,在開始規劃時可以考慮下列事項。
  • 規劃 7.1 音訊。這包括預先轉譯和即時內容的平移與定位。考慮您的遊戲將如何使用每個音訊聲道。
  • 探索並了解音訊壓縮選項。了解 XMA、xWMA 和 ADPCM 壓縮在聲音和大小上的差異。若要了解 XBOX One 上預期的預算目標,請評估內容的品質和位元速率設定。
  • 考慮硬體加速 DSP 的使用模式,特別是當您的遊戲打算實作遮蔽或阻擋的模擬時。

另請參閱

XAudio2 概觀 ADPCM 概觀 SHAPE 概觀 XMA2 概觀 xWMA 概觀
Last modified on October 6, 2026