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Este tópico descreve os modelos de sessão multijogador e fornece exemplos de modelos que você pode copiar e modificar para suas sessões multijogador. Um modelo de sessão multijogador é um projeto para criar uma sessão multijogador. Todas as sessões devem ser criadas com base em um modelo predefinido. Um modelo define constantes que são as mesmas para qualquer sessão criada a partir dele. Ao criar uma sessão a partir de um modelo, você pode adicionar e modificar dados adicionais na sessão. No entanto, não é possível modificar as constantes definidas no modelo. Para obter mais informações, veja a seção Visão geral da sessão em Tópicos avançados de sessões multijogador. Você pode obter do Multiplayer Session Directory (MPSD) a lista de modelos de sessão que se aplicam a um identificador de configuração de serviço (SCID) e o conteúdo de modelos de sessão específicos.

Sobre os modelos de sessão

Um modelo de sessão para criar ou modificar uma sessão usa o mesmo formato de uma solicitação HTTP PUT. A diferença é que o modelo define apenas constantes. Membros, servidores e propriedades não são definidos. Qualquer constante de sessão pode ser definida, incluindo uma seção personalizada e toda a gama de constantes do sistema.

Versões do modelo de sessão

Os modelos de sessão definidos neste tópico são construídos usando a versão de contrato de modelo 107. Ao usá-los para criar um novo modelo, verifique se a versão de contrato está especificada como 107. Se você usar a XBOX Services API (XSAPI) e observar as solicitações resultantes no depurador, poderá notar que as solicitações usam a versão de contrato de modelo 105. Na prática, o MPSD “atualiza” essas solicitações para a versão 107 em tempo de execução.
Você pode usar na solicitação uma versão de contrato diferente da usada no modelo de sessão.
Se necessário, você pode alterar um modelo de sessão da versão 104 ou 105 para a versão 107. Voltar ao início deste tópico.

Valores padrão do modelo de sessão

Cada sessão criada a partir de um modelo de sessão começa como uma cópia do modelo. Os valores não especificados no modelo podem ser especificados quando a sessão é criada. Valores padrão são fornecidos em alguns casos quando nenhum outro valor é definido. O conjunto padrão de tempos limite para a versão de contrato 107 é mostrado no exemplo a seguir.
Você pode forçar um valor a permanecer indefinido especificando null. Isso substitui qualquer configuração padrão e impede que o valor seja definido na criação da sessão. Por exemplo, para remover sessionEmptyTimeout, de modo que até as sessões vazias continuem indefinidamente, adicione o seguinte ao modelo de sessão.
As constantes definidas por meio de um modelo não podem ser alteradas por gravações no MPSD. Para alterar os valores, você deve criar e enviar um novo modelo com as alterações necessárias.
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Exemplos de modelos de sessão

Esta seção fornece exemplos de modelos de sessão para várias finalidades e topologias de rede. Você pode fazer as alterações necessárias em um modelo apropriado e colá-lo na sua configuração de serviço.

Sessão de lobby padrão

Use este modelo para criar uma sessão de lobby para o seu jogo.
  • Altere o valor de maxMembersCount para o número máximo de jogadores que você deseja suportar na sua sessão de lobby.
  • Se o seu título não permitir que jogadores de plataformas diferentes (como um console XBOX e um PC Windows) joguem juntos, você poderá remover o elemento crossPlay.
  • Você também pode alterar os outros valores. Os valores a seguir são bons para começar se você não tiver certeza do que precisa.

Sessão de jogo padrão sem matchmaking

Use este modelo para criar uma sessão de jogo para o seu jogo se ele não incluir matchmaking anônimo e não exigir mais de 100 membros. Este modelo adiciona apenas dois novos valores aos especificados no modelo de sessão de lobby padrão.
  • constants.system.inviteProtocol : "game"
  • constants.system.capabilities.gameplay : true

Adicionar matchmaking a um modelo de sessão de jogo, em que as verificações de qualidade de serviço (QoS) são feitas pelo serviço Multiplayer

Para habilitar o matchmaking no seu jogo, especifique valores para memberInitialization no seu modelo de sessão de jogo. Ao criar seu hopper do SmartMatch, use o modelo a seguir como modelo de sessão de destino do hopper.

Adicionar matchmaking a uma sessão de jogo, em que as verificações de QoS são feitas por um datacenter gerenciado pelo título

Modelo de sessão básico para sessão de jogo cliente/servidor

Use o modelo a seguir para um título cujos clientes se conectam a um servidor hospedado por terceiros em vez de usar comunicação ponto a ponto.

Modelo de sessão de lobby ou de tíquete do SmartMatch para rede baseada em pares

Use o modelo a seguir para criar uma sessão de lobby ou uma sessão de tíquete do SmartMatch para enviar um grupo de jogadores ao matchmaking. Este modelo se destina a clientes que usam uma topologia de rede ponto a ponto ou ponto a host. Ele não configura uma sessão de jogo.
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Modelos de QoS

Se o seu jogo usa matchmaking e avalia QoS, você deve adicionar algumas constantes ao modelo de sessão para informar ao MPSD que ele deve se coordenar com o cliente para gerenciar os usuários que estão entrando na sessão. Essa coordenação valida a qualidade do estado da conexão antes de informar aos usuários que o jogo está pronto para começar. No caso de jogos cliente/servidor, a coordenação valida a qualidade da conexão antes que um grupo de jogadores entre no matchmaking.

Modelo de sessão de jogo ponto a host com QoS

Use o modelo a seguir para criar uma sessão de jogo ponto a host com QoS.

Modelo de sessão de jogo ponto a ponto com QoS

Use o modelo a seguir para criar uma sessão de jogo ponto a ponto com QoS.

Modelo de sessão de lobby ou de matchmaking cliente/servidor com QoS

Use o modelo a seguir para criar uma sessão de lobby ou de matchmaking usando QoS. Este modelo não deve ser usado para configurar uma sessão de jogo.

Modelo de sessão para crossplay entre XBOX One e Windows 10

Use o modelo a seguir para habilitar o multijogador com crossplay entre o XBOX One (ou posterior) e o Windows 10.
  • A funcionalidade opcional crossPlay oferece suporte a interações como convites e entrada em jogo em andamento entre plataformas.
  • A funcionalidade userAuthorizationStyle habilita o acesso ao Windows 10.
Última modificação em 8 de outubro de 2026