Sobre os modelos de sessão
Um modelo de sessão para criar ou modificar uma sessão usa o mesmo formato de uma solicitação HTTPPUT.
A diferença é que o modelo define apenas constantes. Membros, servidores e propriedades não são definidos.
Qualquer constante de sessão pode ser definida, incluindo uma seção personalizada e toda a gama de constantes do sistema.
Versões do modelo de sessão
Os modelos de sessão definidos neste tópico são construídos usando a versão de contrato de modelo 107. Ao usá-los para criar um novo modelo, verifique se a versão de contrato está especificada como 107. Se você usar a XBOX Services API (XSAPI) e observar as solicitações resultantes no depurador, poderá notar que as solicitações usam a versão de contrato de modelo 105. Na prática, o MPSD “atualiza” essas solicitações para a versão 107 em tempo de execução.Você pode usar na solicitação uma versão de contrato diferente da usada no modelo de sessão.
Valores padrão do modelo de sessão
Cada sessão criada a partir de um modelo de sessão começa como uma cópia do modelo. Os valores não especificados no modelo podem ser especificados quando a sessão é criada. Valores padrão são fornecidos em alguns casos quando nenhum outro valor é definido. O conjunto padrão de tempos limite para a versão de contrato 107 é mostrado no exemplo a seguir.null.
Isso substitui qualquer configuração padrão e impede que o valor seja definido na criação da sessão.
Por exemplo, para remover sessionEmptyTimeout, de modo que até as sessões vazias continuem indefinidamente, adicione o seguinte ao modelo de sessão.
As constantes definidas por meio de um modelo não podem ser alteradas por gravações no MPSD. Para alterar os valores, você deve criar e enviar um novo modelo com as alterações necessárias.
Exemplos de modelos de sessão
Esta seção fornece exemplos de modelos de sessão para várias finalidades e topologias de rede. Você pode fazer as alterações necessárias em um modelo apropriado e colá-lo na sua configuração de serviço.Sessão de lobby padrão
Use este modelo para criar uma sessão de lobby para o seu jogo.- Altere o valor de
maxMembersCountpara o número máximo de jogadores que você deseja suportar na sua sessão de lobby. - Se o seu título não permitir que jogadores de plataformas diferentes (como um console XBOX e um PC Windows) joguem juntos, você poderá remover o elemento
crossPlay. - Você também pode alterar os outros valores. Os valores a seguir são bons para começar se você não tiver certeza do que precisa.
Sessão de jogo padrão sem matchmaking
Use este modelo para criar uma sessão de jogo para o seu jogo se ele não incluir matchmaking anônimo e não exigir mais de 100 membros. Este modelo adiciona apenas dois novos valores aos especificados no modelo de sessão de lobby padrão.constants.system.inviteProtocol : "game"constants.system.capabilities.gameplay : true
Adicionar matchmaking a um modelo de sessão de jogo, em que as verificações de qualidade de serviço (QoS) são feitas pelo serviço Multiplayer
Para habilitar o matchmaking no seu jogo, especifique valores paramemberInitialization no seu modelo de sessão de jogo.
Ao criar seu hopper do SmartMatch, use o modelo a seguir como modelo de sessão de destino do hopper.
Adicionar matchmaking a uma sessão de jogo, em que as verificações de QoS são feitas por um datacenter gerenciado pelo título
Modelo de sessão básico para sessão de jogo cliente/servidor
Use o modelo a seguir para um título cujos clientes se conectam a um servidor hospedado por terceiros em vez de usar comunicação ponto a ponto.Modelo de sessão de lobby ou de tíquete do SmartMatch para rede baseada em pares
Use o modelo a seguir para criar uma sessão de lobby ou uma sessão de tíquete do SmartMatch para enviar um grupo de jogadores ao matchmaking. Este modelo se destina a clientes que usam uma topologia de rede ponto a ponto ou ponto a host. Ele não configura uma sessão de jogo.Modelos de QoS
Se o seu jogo usa matchmaking e avalia QoS, você deve adicionar algumas constantes ao modelo de sessão para informar ao MPSD que ele deve se coordenar com o cliente para gerenciar os usuários que estão entrando na sessão. Essa coordenação valida a qualidade do estado da conexão antes de informar aos usuários que o jogo está pronto para começar. No caso de jogos cliente/servidor, a coordenação valida a qualidade da conexão antes que um grupo de jogadores entre no matchmaking.Modelo de sessão de jogo ponto a host com QoS
Use o modelo a seguir para criar uma sessão de jogo ponto a host com QoS.Modelo de sessão de jogo ponto a ponto com QoS
Use o modelo a seguir para criar uma sessão de jogo ponto a ponto com QoS.Modelo de sessão de lobby ou de matchmaking cliente/servidor com QoS
Use o modelo a seguir para criar uma sessão de lobby ou de matchmaking usando QoS. Este modelo não deve ser usado para configurar uma sessão de jogo.Modelo de sessão para crossplay entre XBOX One e Windows 10
Use o modelo a seguir para habilitar o multijogador com crossplay entre o XBOX One (ou posterior) e o Windows 10.-
A funcionalidade opcional
crossPlayoferece suporte a interações como convites e entrada em jogo em andamento entre plataformas. -
A funcionalidade
userAuthorizationStylehabilita o acesso ao Windows 10.
