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Este início rápido de entidades demonstra como trabalhar com objetos de entidade e arquivos de entidade. Para obter informações sobre como migrar dos sistemas legados de conta e de dados para entidades do PlayFab, consulte Informações de migração de entidades.

Requisitos

  • Uma conta de desenvolvedor do PlayFab.
  • Uma cópia instalada do Unity Editor. Para obter informações sobre como instalar o Unity Editor, consulte Installing Unity na documentação do Unity. Você também pode instalar uma versão do Unity usando o instalador de recursos do Visual Studio.
O SDK do PlayFab para Unity3D oferece suporte ao Unity Editor versão 5.3 e posteriores.
Se você não estiver familiarizado com o Unity, os pacotes de instalação recentes oferecem a opção de instalar tutoriais de criação de jogos. Você pode usar um desses tutoriais para criar um jogo de exemplo para usar no início rápido a seguir.
  • O SDK do PlayFab para Unity3D.
Os exemplos em C# deste artigo foram escritos para o SDK do Unity. O SDK do Unity usa um modelo orientado a eventos para lidar com tarefas não síncronas. Para executar o código de exemplo usando o SDK do C#, você deve modificar o código para usar um modelo de Task assíncrono. Os métodos que precisam ser modificados têm Async acrescentado ao nome do método na assinatura. Por exemplo, SetObject no SDK do Unity se torna SetObjectAsync no SDK do C#. Para obter mais informações, consulte Programação assíncrona com async e await.

Terminologia

Entidades são qualquer conceito do PlayFab que possa conter dados. Os tipos de entidade internos são:
  • title: um título contém informações globais disponíveis para todos os jogadores. Isso é semelhante a TitleData. Ele é identificado pela ID de título (TitleId) do jogo/aplicativo.
  • master_player_account: esse tipo de entidade permite compartilhar informações sobre um jogador entre vários jogos de um namespace. Ele é identificado pela ID do jogador (PlayFabId), que é retornada como parte de qualquer login ou de qualquer chamada para obter informações da conta do jogador (por exemplo, GetAccountInfo da PlayFab Client API).
  • title_player_account: identifica uma conta de jogador que contém algumas informações para o título atual. Ele é identificado pela ID de entidade (EntityKey.Id) que você recebe no objeto EntityKey em qualquer login.
  • character: identifica um personagem do jogador que contém informações que você pode recuperar. Ele é identificado pela ID do personagem (CharacterId).
Para obter mais informações sobre os tipos de entidade internos, consulte Tipos de entidade internos disponíveis.

Inicialização da entidade

Para chamar qualquer uma das APIs de entidade, você deve obter a ID e o Type da entidade. Você usa a ID e o Type para fazer chamadas a outros métodos da API de entidade. Eles são membros de um objeto EntityKey. Para isso, chame qualquer um dos métodos de login, como LoginWithCustomID.
Você também pode obter a ID e o Type da entidade chamando o método GetEntityToken.
Quando chamado do cliente, normalmente representa o jogador conectado. Quando chamado de servidores de jogo, representa seu título.

Objetos de entidade

Os objetos de entidade permitem ler e gravar pequenos objetos serializáveis em JSON anexados a uma entidade. Todos os tipos de entidade oferecem suporte aos métodos GetObjects e SetObjects. Os trechos de código a seguir mostram como definir e ler um Object em uma entidade title_player_account. Use o método SetObjects para definir objetos de entidade em um jogador ou título.
Use o método GetObjects para recuperar objetos de entidade de um jogador ou título.

Arquivos de entidade

Os arquivos de entidade permitem ler e gravar arquivos anexados a uma entidade, em qualquer formato. Use o método GetFiles para recuperar arquivos de entidade.
Use o método initiatefileuploads para iniciar o upload de um arquivo para o perfil de uma entidade.
Use o método AbortFileUploads para anular um upload de arquivo pendente para o perfil de uma entidade.
Use o método FinalizeFileUploads para finalizar uploads de arquivos para o perfil de uma entidade. O sistema de entidades não considera o upload do arquivo concluído nem reflete alterações para outros chamadores até que a operação de upload atômica seja finalizada com êxito.
O exemplo mostrado abaixo demonstra um loop completo de arquivos de entidade, desde o login até o carregamento de um arquivo e o upload de um novo arquivo. As etapas são:
  • Fazer login e obter a ID e o Type da entidade.
  • Inicializar a operação de upload atômica.
  • Fazer upload de todos os arquivos.
  • Finalizar a operação de upload atômica.
Para simplificar, este exemplo salva um arquivo por vez, mas os arquivos podem ser enviados atomicamente em conjuntos. O exemplo pressupõe que você esteja familiarizado com o uso do mecanismo Unity 3D.
Cada ação de arquivo exige muitas etapas e várias chamadas de API, portanto não tente acessar o mesmo arquivo de várias formas ao mesmo tempo. Se você for muito cuidadoso, talvez não precise de um mecanismo de bloqueio. Se quiser fazer algo complicado, seu mecanismo de bloqueio poderá ser muito mais complexo.

Game Manager e entidades

O Game Manager permite manipular objetos e arquivos de jogadores. A visão geral do jogador mostra as informações tanto do jogador do título quanto da conta mestre do jogador. Game Manager: Entidades: visão geral do jogador Além disso, arquivos e objetos agora têm suas próprias seções na guia Players. Game Manager: Entidades: arquivos e objetos do jogador

Confira também

Introducing Entities, Objects and Files no blog do PlayFab.
Última modificação em 8 de outubro de 2026