이 가이드에서는 2025년 10월 GDK(버전 2510)를 사용하여 PlayFab Game Saves를 구현하는 방법에 대해 설명합니다. Game Saves를 처음 사용하든 이전 구현에서 마이그레이션하든 이 문서는 Steam Deck 지원에 특별한 주의를 기울여 필수 요구 사항 및 설정 지침을 제공합니다.
구현 요구 사항 개요
2025년 10월 GDK로 PlayFab Game Saves를 구현할 때 네 가지 주요 구성 요소를 이해해야 합니다.- 새 GDK 폴더 레이아웃: 플랫폼 중심의 SDK 디렉터리 구조
- XGameRuntime 통합: 특정 배포 요구 사항이 있는 교차 플랫폼 런타임
- PlayFab Unified SDK: 모든 PlayFab 구성 요소를 위한 최신 SDK 아키텍처
- 기타 Unified SDK 구성 요소: 업데이트된 Party 및 Multiplayer 구성 요소(사용된 경우)
Game Saves를 처음 사용하시나요? Game Saves 개요 및 빠른 시작 가이드로 시작하여 기본을 이해한 다음 2025년 10월 GDK 관련 구현 세부 정보를 위해 여기로 돌아오세요.
1. GDK 폴더 레이아웃 및 경로 구성
현재 GDK 구조
2025년 10월 GDK는 플랫 플랫폼 중심의 디렉터리 구조를 사용합니다. 이 레이아웃을 이해하는 것은 빌드 시스템을 올바르게 설정하는 데 필수적입니다. 2025년 10월 GDK 레이아웃:$(GDK)\GRDK\ 및 $(GDK)\GXDK\)가 교체되었습니다. 이에 따라 빌드 스크립트를 업데이트하세요.
빌드 시스템 설정
필수 경로 구성
올바른 플랫폼별 경로를 사용하도록 빌드 시스템을 구성합니다.빌드 시스템 구성 예제
CMake 설정:플랫폼 지원 세부 정보
- XBOX: 최근 XBOX 콘솔 세대 모두에 대해
xbox폴더를 사용합니다. - Windows: 모든 Windows 플랫폼(PC, Steam PC, Steam Deck-Proton)은
windows폴더를 사용합니다. - Steam Deck: SteamOS에서 실행되지만 Proton 에뮬레이션과의 호환성을 위해
windows폴더를 사용합니다.
구현 단계
-
빌드 시스템 구성
- 새 GDK 구조를 사용하여 포함 및 라이브러리 경로 설정
- 여러 플랫폼을 대상으로 하는 경우 플랫폼 감지 논리 추가
- 모든 대상 플랫폼에서 컴파일 테스트
-
Game Saves 통합 유효성 검사
- 필요한 모든 라이브러리가 올바르게 연결되는지 확인
- 대상 플랫폼에서 기능 테스트
- PlayFab 서비스 연결 확인
2. XGameRuntime 통합
XGameRuntime 이해
XGameRuntime은 모든 플랫폼에서 XBOX Live 서비스 및 Game Saves 기능의 기반을 제공합니다. 알아야 할 사항은 다음과 같습니다.핵심 구성 요소
xgameruntime.lib(가져오기 라이브러리)- 컴파일 시 게임 프로젝트에 연결됨
- 런타임 DLL을 자동으로 찾아 로드
- 서비스 검색 처리(로컬 대 시스템)
- XBOX Live 및 Game Saves 기능 구현
- 위치:
{GDK}\windows\bin\xgameruntime.dll - Steam 빌드에 중요: 게임과 함께 배포되어야 함
구현 요구 사항
1. 기본 통합
모든 Game Saves 구현에는 XGameRuntime 초기화가 필요합니다.2. Steam 플랫폼 요구 사항
Steam 빌드에 필수: Steam용으로 빌드할 때 게임 디렉터리에xgameruntime.dll을 반드시 포함해야 합니다. 이 DLL이 없으면 Steam Deck에서 실행할 때 다음과 같은 문제가 발생합니다.
- XBOX Live 인증이 실패합니다.
- Game Saves 기능을 사용할 수 없습니다.
Microsoft Store 빌드는 시스템에서 XGameRuntime을 자동으로 로드하고 DLL 배포가 필요하지 않습니다.
3. 자동화된 DLL 배포
CMake 구성:플랫폼별 런타임 동작
Steam Deck 지원은 특히 로컬 DLL 배포를 필요로 합니다. 시스템은 다른 플랫폼처럼 시스템 서비스로 되돌릴 수 없습니다. 또한 동기화 엔진이 프로세스 내부에서 실행되므로 게임은 종료 전에 중요한 저장 데이터가 동기화되었는지 확인해야 합니다.
3. PlayFab Unified SDK 통합
PlayFab Unified SDK란 무엇인가요?
PlayFab Unified SDK는 모든 PlayFab 구성 요소를 단일 아키텍처로 통합하는 최신 통합 SDK입니다. Game Saves는 이제 이 통합 시스템의 일부로서 다음을 제공합니다. Game Saves 개발의 이점:- 모든 PlayFab 구성 요소에 걸친 통합 메모리 관리
- 일관된 비동기 작업 패턴
- 통합된 추적 및 진단
- 모듈식 구성 요소 로드(필요한 것만 포함)
필수 SDK 구성 요소
Game Saves 구현에는 다음 Unified SDK 구성 요소가 필요합니다. 필수 구성 요소:- libHttpClient: 교차 플랫폼 HTTP/WebSocket 통신
- PlayFab Core: 인증, 엔터티 관리 및 구성
- PlayFab GameSave: Game Saves 특정 기능
- PlayFab Services: LiveOps, 계정 관리 및 기타 진행 시스템용 공유 서비스(다른 PlayFab 서비스를 사용하는 경우 권장)
라이브러리 및 DLL 요구 사항
링크에 필요한 라이브러리
배포에 필요한 DLL
빌드 시스템 구성
MSBuild 설정
Unified SDK에 연결하도록 Visual Studio 프로젝트를 구성합니다.$(GDK)\GRDK\...\include와 같은 이전 경로를 위에 표시된 새 구조로 바꿉니다.
CMake 설정
CMake 기반 프로젝트의 경우 종속성 및 배포를 구성합니다.코드 구현
필수 헤더
프로젝트에 필요한 Unified SDK 헤더를 포함합니다.초기화 순서
적절한 Game Saves 설정을 위해 다음 초기화 순서를 따르세요.적절한 정리 순서
애플리케이션을 종료할 때 리소스를 역순으로 정리합니다.PlayFab Services 및 Core의 적절한 리소스 해제를 위해 항상 비동기 정리 패턴을 사용하세요.
4. 기타 PlayFab Unified SDK 구성 요소
Party 및 Multiplayer API 변경 사항
Game Saves 기능에 직접적으로 필요하지는 않지만, 2025년 10월 GDK에는 Unified SDK의 일부로 PlayFab Party 및 PlayFab Multiplayer 구성 요소의 업데이트된 버전도 포함됩니다. 이러한 구성 요소에는 통합 인증 시스템과 더 잘 통합되는 새로운 API가 있습니다.독립형 SDK에서 주요 변경 사항
인증 통합:- 레거시 패턴: 이전에는 독립형 Party/Multiplayer SDK를 사용하는 타이틀은 PlayFab 로그인 결과에서
EntityID및EntityToken을 수동으로 관리하고 Party/Multiplayer API에 전달해야 했습니다. - Unified SDK 패턴: Party 및 Multiplayer는 이제
PFEntityHandle을 직접 수락하여 수동 토큰 관리를 없앱니다.
- Party: 사용자 인증을 위해
PFEntityHandle을 수락하는 새 API - Multiplayer: 로비 및 매치메이킹 작업을 위해
PFEntityHandle을 수락하는 새 API
- 자동 토큰 새로 고침이 포함된 단순화된 인증 흐름
- 모든 PlayFab 구성 요소에서 일관된 오류 처리 패턴
- 통합 메모리 관리 및 비동기 작업 패턴
Party 및 Multiplayer 구성 요소: 게임에서 PlayFab Party 또는 Multiplayer를 사용하는 경우 통합을 개선하기 위해
PFEntityHandle을 직접 수락하는 새 통합 API로의 마이그레이션을 고려하세요. 하지만 이는 Game Saves 기능에는 필요하지 않습니다. Game Saves만 사용하는 경우 섹션 4를 건너뛸 수 있습니다.5. Steam Deck 구현
PlayFab Game Saves용 Steam Deck 지원에는 사용자 지정 인증 흐름, 포괄적인 UI 콜백 및 신중한 동기화 전략을 포함하여 표준 PC 빌드를 넘어서는 상당한 추가 구현이 필요합니다.Steam Deck 구현 복잡성: Steam Deck 통합에는 사용자 지정 인증 흐름, UI 콜백 구현 및 중요한 동기화 동작 차이가 포함됩니다. 구현 요구 사항의 복잡성과 길이로 인해 Steam Deck 구현은 자체 전용 가이드로 되어 있습니다.
주요 Steam Deck 고려 사항
중요한 동기화 동작 차이:- Windows PC: Game Saves는 프로세스 외부에서 실행되며 게임 종료 후에도 계속 동기화할 수 있습니다.
- Steam Deck: Game Saves는 프로세스 내부에서만 실행되며 게임이 종료되면 동기화가 중지됩니다.
- 모든 Unified SDK DLL을 Steam 빌드와 함께 배포해야 함
- UI 콜백이 포함된 사용자 지정 XUser 인증 흐름
- 비 소매 샌드박스 테스트를 위한 레지스트리 구성
- 데이터 손실을 방지하기 위한 잦은 동기화 패턴
- 저장 데이터를 자주 동기화(각 레벨, 체크포인트 또는 중요한 진행 후)
- “게임 종료” 확인을 표시하기 전에 항상 동기화
- 게임 플레이 전환 중 백그라운드 동기화 고려
- 종료 전 완료를 보장하기 위해 동기화 진행률 표시기 구현
전체 Steam Deck 구현
다음을 포함한 포괄적인 Steam Deck 구현 세부 정보:- 자세한 인증 흐름 설정
- 전체 UI 콜백 구현
- 단계별 초기화 순서
- 문제 해결 가이드
- 샘플 코드 참조
6. 구현 검사 목록
시작하기(새 구현)
- 2025년 10월 GDK 설정 및 설치 확인
- 올바른 GDK 경로 및 라이브러리 참조로 빌드 시스템 구성
- 프로젝트 링크 구성에 Unified SDK 라이브러리 추가
- 소스 코드에 필수 헤더 포함
- Unified SDK 패턴에 따라 초기화 순서 구현
- Steam 빌드용 DLL 배포 설정(필수 4개 DLL, 선택 1개)
- 대상 플랫폼에서 기본 기능 테스트
마이그레이션(기존 구현)
- 이전 GDK 구조에서 새 레이아웃으로 빌드 시스템 경로 업데이트
- 독립형 라이브러리를 Unified SDK 구성 요소로 교체
- 새 Unified SDK 헤더를 사용하도록 헤더 포함 업데이트
- 새 Unified SDK API를 사용하도록 초기화 순서 수정
- 적절한 비동기 정리 패턴으로 정리 순서 업데이트
- Steam 배포에 추가 DLL 추가(1개 DLL → 4-5개 DLL)
- 마이그레이션 후 기능이 유지되는지 확인
빌드 시스템 구성
- 포함 경로:
$(GDK)\windows\include(또는 플랫폼 상응)로 설정 - 라이브러리 경로:
$(GDK)\windows\lib\x64(또는 플랫폼 상응)로 설정 - 링크 라이브러리: 링커 종속성에 필요한 .lib 파일 추가(필수 4개, 선택 1개)
- DLL 배포: Steam 빌드용 자동 복사 구성
- 플랫폼 감지: 여러 플랫폼용으로 빌드하는 경우 논리 추가
코드 구현 작업
- 헤더: 필요한 모든 Unified SDK 헤더 포함
- 초기화: 적절한 5단계 초기화 순서 구현
- 오류 처리: 각 초기화 단계에 대한 적절한 오류 확인 추가
- 정리: 비동기 패턴으로 역순 정리 구현
- 구성: 하드코딩된 값을 PlayFab 타이틀 ID 및 엔드포인트로 교체
테스트 요구 사항
- Windows PC: Game Saves 기능 확인
- Steam Deck: Steam Deck 구현 가이드를 사용한 전체 구현
- Microsoft Store: 기능 회귀 없음 확인
- 교차 플랫폼: 모든 플랫폼(PC, Steam Deck, XBOX) 간의 저장 동기화 테스트
7. 리소스 및 지원
문서 링크
샘플 코드 참조
- Windows Game Saves 샘플: PlayFabGameSaveSample-Windows
GameSaveIntegration.cpp/.h- 핵심 Game Saves 통합SteamIntegration.cpp/.h- Steam Deck 특정 구현(Steam Deck 가이드 참조)GameSaveIntegrationUI.cpp/.h- UI 콜백 구현(Steam Deck 가이드 참조)
