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Démarrage rapide : bibliothèque cliente PlayFab pour Unreal Engine

Prenez en main le plug-in PlayFab pour Unreal Engine. Suivez ce démarrage rapide pour installer le plug-in PlayFab pour Unreal Engine et créer des exemples d’applications qui utilisent la bibliothèque cliente C++ et l’interface Blueprint. Vous pouvez utiliser le plug-in PlayFab pour Unreal Engine afin de gérer le LiveOps de votre titre et d’effectuer des opérations d’administration, client et serveur, telles que :

Prérequis

Créer un projet Unreal

Dans Unreal Engine, créez un nouveau projet Unreal. Pour obtenir des instructions détaillées, suivez le guide de création d’un nouveau projet.
  1. Pour Project Category, sélectionnez Games.
  2. Dans Select Template, sélectionnez Blank.
  3. Dans Project Settings, sélectionnez C++ ou Blueprint.
  4. Choisissez No Starter Content.
  5. Choisissez un nom pour votre projet, par exemple MyProject.

Activer le plug-in PlayFab dans votre projet Unreal

Pour activer le plug-in PlayFab :
  1. Dans le menu Settings, sous Game Specific Settings, sélectionnez Plugins.
  2. Activez le plug-in PlayFab et redémarrez Unreal Engine si nécessaire.
Si « PlayFab » n’apparaît pas dans Plugins, vérifiez que le plug-in est installé depuis l’Unreal Marketplace. Redémarrez l’éditeur Unreal. Ouvrez ensuite à nouveau Plugins et recherchez « PlayFab ».

Ajouter PlayFab en tant que dépendance de module en C++

Dans Visual Studio, ajoutez PlayFab en tant que dépendance de module dans votre projet C++ :
  1. Dans le menu Affichage, ouvrez l’Explorateur de solutions, qui affiche les fichiers de votre projet C++.
  2. Dans l’Explorateur de solutions, accédez à Solution\Games\YourProjectName\Source et ouvrez YourProjectName.Build.cs.
  3. Ajoutez la ligne suivante :
  4. Enregistrez vos modifications.

Générer les fichiers de projet Visual Studio nécessaires

Pour mettre à jour et générer les fichiers de projet Visual Studio nécessaires à l’utilisation du plug-in PlayFab :
  1. Ouvrez une fenêtre de l’explorateur de fichiers et accédez au dossier où se trouvent les fichiers de votre projet.
  2. Dans le dossier racine du projet, cliquez avec le bouton droit sur le fichier YourProjectName.uproject.
  3. Dans le menu contextuel, sélectionnez Generate Visual Studio project files.

Appeler PlayFab en C++

Les étapes suivantes vous guident dans la création d’un Tile qui se connecte à PlayFab à l’aide d’un ID personnalisé. Pour plus d’informations sur la connexion depuis un projet Blueprints, consultez « Appeler PlayFab depuis les Blueprints Unreal » plus loin dans cet article.

Créer un nouvel Actor

Pour créer un nouvel Actor :
  1. Dans le menu File, sélectionnez New C++ Class.
  2. Pour Parent Class, sélectionnez Actor.
  3. Nommez votre actor LoginActor. Une fois l’Actor créé, Unreal Engine ouvre automatiquement votre environnement de développement C++ et charge LoginActor.cpp et LoginActor.h.
Dans le cadre de ce démarrage rapide, vous devez nommer l’Actor LoginActor. Si vous lui donnez un autre nom, vous devez mettre à jour l’exemple de code fourni dans ce démarrage rapide pour qu’il corresponde au nouveau nom.
  1. Faites glisser votre nouvel Actor LoginActor depuis le Content Browser vers le panneau Viewport. Il apparaît maintenant dans le volet « World Outliner ». Si vous ne voyez pas votre LoginActor, sélectionnez l’icône Show or hide the source panel. Sélectionnez ensuite le nom de votre projet sous les classes C++. Content Browser affichant l'icône du panneau source.
Login Actor dans le monde

Ajouter des appels d’API PlayFab à votre LoginActor C++

Dans ce démarrage rapide, vous utilisez LoginWithCustomID pour effectuer la connexion. Bien que LoginWithCustomId soit simple à utiliser pour commencer, nous vous recommandons de passer à une méthode d’authentification des joueurs plus sécurisée pour la sortie de votre jeu. Consultez Principes de base et bonnes pratiques de connexion pour plus d’informations sur l’implémentation d’une fonctionnalité de connexion robuste. L’appel LoginWithCustomID est effectué dans votre LoginActor. Pour ajouter le code propre à PlayFab à votre LoginActor :
  1. Remplacez le contenu de LoginActor.h par le code ci-dessous :
  1. Remplacez le contenu de LoginActor.cpp par le code suivant.
IntelliSense dans Visual Studio indiquera qu’il ne trouve pas les fichiers d’inclusion ni l’espace de noms PlayFab. Vous pouvez ignorer ces avertissements sans risque. Lorsque vous exécuterez votre projet, il sera généré et exécuté correctement.

Terminer et exécuter en C++

Vous êtes maintenant prêt à tester un appel à PlayFab depuis Unreal Engine en C++. Les résultats de votre appel de test s’affichent dans l’Output Log d’Unreal Engine. Dans Unreal Engine :
  1. Affichez l’Output Log : dans le menu Windows, sélectionnez Developer Tools et activez Output Log.
  2. Dans la barre d’outils, sélectionnez Compile et attendez qu’Unreal Engine termine la compilation. Pendant la compilation de votre code, Unreal affiche « Compiling C++ Code ».
  3. Sélectionnez Play. Lors de l’exécution du code, Unreal affiche ce qui suit dans la fenêtre Output Log :
LogTemp: Congratulations, you made your first successful API call! Appel réussi dans l'Output Log

Appeler PlayFab depuis les Blueprints Unreal

Cette section vous guide dans la création d’une structure Blueprint qui utilise l’API PlayFab pour appeler LoginWithCustomID. Bien que LoginWithCustomId soit simple à utiliser pour commencer, nous vous recommandons de passer à une méthode d’authentification des joueurs plus sécurisée pour la sortie de votre jeu. Consultez Principes de base et bonnes pratiques de connexion pour plus d’informations sur l’implémentation d’une fonctionnalité de connexion robuste.
Si vous partez d’un projet Blueprint, vous devez le convertir en projet C++ pour que les actions Blueprint PlayFab fonctionnent.

Créer une structure Blueprint

Dans Unreal Engine, dans la barre d’outils, sélectionnez Open Level Blueprint. Exemple d'ouverture du Level Blueprint L’EventGraph s’ouvre et contient déjà deux actions : Event BeginPlay et Event Tick. Actions utilisées dans ce démarrage rapide :
  • Set Play Fab Settings
  • Login with Custom ID
  • Make ClientLoginWithCustomIDRequest
  • AddCustomEvent x 2
  • Break PlayFabError
  • Print String x 2
Créez votre Blueprint comme suit :
  • Sélectionnez la broche de sortie de Event BeginPlay et faites-la glisser vers un emplacement libre de l’Event Graph. Dans la boîte de dialogue Executable Actions, recherchez Set Play Fab Settings et sélectionnez-la pour l’ajouter à votre Blueprint. Dans Set Play Fab Settings, si Game Title id est vide, définissez-le sur le Title ID de votre jeu.
  • Sélectionnez la broche de sortie de Set Play Fab Settings et faites-la glisser vers un emplacement libre. Dans la boîte de dialogue Executable Actions, recherchez Login with Custom ID et sélectionnez-la pour l’ajouter à votre Blueprint.
  • Sélectionnez la broche Request de Login with Custom ID et faites-la glisser vers un emplacement vide. Dans Actions providing a(n) Client Login With Custom ID Request Structure, sélectionnez Make ClientLoginWithCustomIDRequest.
  • Dans Make ClientLoginWithCustomIDRequest :
    • Sélectionnez Create Account.
    • Définissez Custom Id sur GettingStartedGuide.
  • Dans Login with Custom ID, sélectionnez la broche On Success et faites-la glisser vers un emplacement vide. Dans Actions providing a(n) Delegate, recherchez Add Custom Event et sélectionnez-la pour l’ajouter à votre Blueprint.
    • Nommez-le OnLogin.
  • Sélectionnez la broche On Failure et faites-la glisser vers un emplacement vide. Dans Actions providing a(n) Delegate, recherchez Add Custom Event et sélectionnez-la pour l’ajouter à votre Blueprint.
    • Nommez-le OnFailure.
  • Sélectionnez la broche de sortie de OnLogin et faites-la glisser vers un emplacement vide. Dans la boîte de dialogue Executable Actions, recherchez Print String et sélectionnez-la pour l’ajouter au Blueprint.
    • Dans Print String, définissez la valeur In String sur « Congratulations, you made your first successful PlayFab API call using Blueprint! ».
  • Sélectionnez la broche de sortie de OnFailure et faites-la glisser vers un emplacement vide. Dans la boîte de dialogue Executable Actions, recherchez Print String et sélectionnez-la pour l’ajouter au Blueprint.
  • Sélectionnez la broche Error de OnFailure et faites-la glisser vers un emplacement vide. Dans la boîte de dialogue Actions providing a(n) string, recherchez Break PlayFabError et sélectionnez-la pour l’ajouter au Blueprint. Dans la boîte de dialogue Actions taking a(n) PlayFab error structure, recherchez Break PlayFabError et sélectionnez-la pour l’ajouter au Blueprint.
  • Connectez la broche Error Message de Break PlayFabError à la broche In String de l’action Print String d’échec.
Une fois terminé, votre Blueprint devrait ressembler à ceci : Interface du Blueprint ouvert Enregistrez le Blueprint et fermez la fenêtre de l’éditeur Blueprint.

Exécuter un appel PlayFab avec Blueprint

  1. Dans la barre d’outils, sélectionnez le bouton Play.
  2. Lors de l’exécution du Blueprint, la sortie suivante s’affiche dans la fenêtre Viewport. Journal de réussite du Blueprint
Félicitations, vous avez effectué votre premier appel d’API PlayFab réussi à l’aide de Blueprint !

Ressources supplémentaires

Dernière modification le 8 octobre 2026