Modes de connexion
Mode connecté au cloud
Lorsque le réseau est disponible et quePFGameSaveFilesAddUserWithUiAsync() se termine correctement, le système fonctionne en mode connecté au cloud. Dans ce mode :
- Toutes les API fonctionnent normalement avec une synchronisation cloud complète
- Les chargements des données de sauvegarde fonctionnent comme prévu
- Les informations de quota de stockage sont disponibles
- La surveillance de l’appareil actif fonctionne correctement
Mode hors connexion (non connecté au cloud)
Lorsque le réseau n’est pas disponible ou que l’utilisateur choisit de jouer hors connexion, le système passe en mode hors connexion avec des fonctionnalités limitées. Vous pouvez vérifier l’état actuel de la connexion à l’aide dePFGameSaveFilesIsConnectedToCloud() pour déterminer dans quel mode fonctionne le système.
Gestion des défaillances réseau lors de la synchronisation initiale
LorsquePFGameSaveFilesAddUserWithUiAsync() est appelée sans connectivité réseau, elle déclenche un PFGameSaveFilesUiSyncFailedCallback. Le rappel XAsyncBlock ne se déclenche pas tant que le système attend la réponse de l’utilisateur : l’opération asynchrone est suspendue jusqu’à ce que l’utilisateur sélectionne une action finale.
- Try Again (
Retry) : retente l’appel réseau. Si la nouvelle tentative échoue également, ce rappel se déclenche à nouveau et l’utilisateur doit répondre de nouveau. Le rappelXAsyncBlockreste différé à chaque boucle de nouvelle tentative. - Use Offline (
UseOffline) : le rappelXAsyncBlockse déclenche avecS_OK, mais le système passe en mode hors connexion (détectable avecPFGameSaveFilesIsConnectedToCloud()). - Cancel : le rappel
XAsyncBlockse déclenche avecE_PF_GAMESAVE_USER_CANCELLED.
Comportement des API en mode hors connexion
En mode hors connexion, les API se comportent différemment :API qui fonctionnent normalement
PFGameSaveFilesGetFolder(): renvoie le chemin du dossier de sauvegarde local
API aux fonctionnalités limitées
PFGameSaveFilesUploadWithUiAsync(): renvoie immédiatementS_OK, mais l’achèvement asynchrone renvoieE_PF_GAMESAVE_DISCONNECTED_FROM_CLOUDPFGameSaveFilesGetRemainingQuota(): renvoieE_PF_GAMESAVE_DISCONNECTED_FROM_CLOUDPFGameSaveFilesSetActiveDeviceChangedCallback(): peut être défini, mais ne se déclenchera jamais
Retour au mode en ligne
- Appelez de nouveau
PFGameSaveFilesAddUserWithUiAsync()pour tenter de vous reconnecter - Il n’est pas nécessaire de réinitialiser complètement le système Game Saves
- L’interface utilisateur d’échec s’affichera à nouveau si le réseau n’est toujours pas disponible
- Utilisez
PFGameSaveFilesIsConnectedToCloud()pour vérifier l’état de la connexion après les nouvelles tentatives
Quand Game Saves passe en mode hors connexion ou renvoie une erreur
Une question d’intégration courante est la suivante : quand la synchronisation initiale (PFGameSaveFilesAddUserWithUiAsync) fait-elle passer le joueur en mode hors connexion, et quand échoue-t-elle avec un code d’erreur ? Il existe trois résultats finaux (connecté, hors connexion ou annulé), et une annulation peut provenir du joueur ou du jeu :
Points clés :
- Le mode hors connexion est un résultat de réussite, et non une erreur. Il n’est activé que par un choix explicite de Use Offline, et l’opération asynchrone se termine avec
S_OK. Détectez-le avecPFGameSaveFilesIsConnectedToCloud(). - Les défaillances temporaires/techniques sont signalées via l’interface utilisateur d’échec de synchronisation, et ne sont pas renvoyées directement par
PFGameSaveFilesAddUserWithUiAsync. L’utilisateur (ou votre réponse automatique) choisit ensuiteRetry,UseOfflineouCancel, ce qui aboutit à l’un des trois résultats ci-dessus. - L’annulation est finale et ne produit aucun dossier de sauvegarde. Traitez « annulé » (ou toute défaillance qui ne laisse aucun dossier) comme ne pas autoriser le jeu.
- L’annulation par le joueur et l’annulation par le jeu renvoient des codes différents. Seul le choix de Cancel par le joueur dans une invite produit
E_PF_GAMESAVE_USER_CANCELLED. Si votre jeu annule lui-même l’opération avecXAsyncCancel, elle se termine avecE_ABORT. Vérifiez les deux si vous souhaitez les traiter de la même manière.
L’annulation d’une invite de conflit est également finale : elle se termine avec
E_PF_GAMESAVE_USER_CANCELLED et ne bascule pas automatiquement vers une invite d’échec de synchronisation « Use Offline ». Si vous souhaitez une expérience « rejeter le conflit mais continuer à jouer hors connexion », concevez-la explicitement (par exemple, relancez PFGameSaveFilesAddUserWithUiAsync et sélectionnez Use Offline lors de l’échec qui en résulte). Consultez Conflits de Game Saves.Codes d’erreur de Game Saves
Les HRESULT suivants sont définis par le SDK Game Saves. Les codes de la plage0x8923xxxx sont propres à Game Saves ; 0x800704C7 correspond à HRESULT_FROM_WIN32(ERROR_CANCELLED).
Pour savoir comment ces résultats sont produits par l’interface utilisateur système intégrée (hors processus) par rapport à vos propres rappels, consultez Rappels d’interface utilisateur de Game Saves.
Autres scénarios d’état de connexion
L’APIPFGameSaveFilesIsConnectedToCloud() est particulièrement utile, car la déconnexion peut se produire de plusieurs façons :
- Réseau indisponible pendant la synchronisation : l’utilisateur choisit explicitement de jouer hors connexion
- Changement d’appareil actif : un autre appareil devient l’appareil actif, ce qui fait automatiquement passer cet appareil en mode hors connexion
Bonnes pratiques pour la prise en charge du mode hors connexion
- Implémentez toujours des rappels d’échec de synchronisation pour gérer correctement les problèmes réseau
- Vérifiez régulièrement l’état de la connexion à l’aide de
PFGameSaveFilesIsConnectedToCloud()avant de tenter des opérations cloud - Informez les joueurs lorsque le jeu fonctionne en mode hors connexion afin qu’ils comprennent que les sauvegardes ne seront pas synchronisées
- Proposez des options de nouvelle tentative lorsque la connectivité réseau est rétablie
- Les sauvegardes locales fonctionnent toujours : les joueurs peuvent continuer à jouer quel que soit l’état du réseau
- Surveillez les déconnexions : n’oubliez pas que des appareils peuvent être déconnectés lorsqu’un autre appareil devient actif
Comportement des chargements en mode connecté
Même en mode connecté, les chargements peuvent échouer en raison de problèmes réseau ou de limites de débit. Dans ce cas, le rappelXAsyncBlock ne se déclenche pas immédiatement : l’opération asynchrone est suspendue pendant que le système attend la réponse de l’utilisateur via la machine à états des rappels d’interface utilisateur :
- Le
PFGameSaveFilesUiSyncFailedCallbackse déclenche avec les détails de l’erreur. - Le rappel
XAsyncBlockne se déclenche pas encore : l’opération est suspendue pendant que le système attend une réponse. - Si l’utilisateur sélectionne
Retry, le chargement est retenté. S’il échoue à nouveau, le rappel se déclenche de nouveau et l’utilisateur doit répondre de nouveau. - Si l’utilisateur sélectionne
Cancel, le rappelXAsyncBlockse déclenche avecE_PF_GAMESAVE_USER_CANCELLED. - Si une nouvelle tentative réussit, le rappel
XAsyncBlockse déclenche avecS_OK.
PFGameSaveFilesUploadWithUiAsync() ultérieurement, une fois le réseau rétabli.
En mode in-process, ne proposez pas
Use Offline dans l’invite d’échec de synchronisation pendant un chargement. Le chargement déclenche le même PFGameSaveFilesUiSyncFailedCallback que la synchronisation initiale ; le SDK ne restreint donc pas les choix. Cependant, si votre jeu répond UseOffline à un échec de chargement, le chargement échoue avec E_ABORT (et les builds de débogage déclenchent une assertion). Ne proposez que Retry et Cancel dans ce cas.Quand un chargement met la session hors connexion
Un chargement ne modifie normalement pas le mode de connexion, mais il peut se terminer avec la session hors connexion dans les cas suivants. Dans chacun d’eux, le chargement se termine avecE_PF_GAMESAVE_DISCONNECTED_FROM_CLOUD, et PFGameSaveFilesIsConnectedToCloud() renvoie ensuite false.
- La session était déjà hors connexion. Le chargement ne s’exécute pas et se termine avec
E_PF_GAMESAVE_DISCONNECTED_FROM_CLOUD, même si le réseau a été rétabli. - Le cloud contient une sauvegarde plus récente. Si le service signale, lors de la finalisation du chargement, qu’une sauvegarde plus récente a été validée depuis un autre appareil, Game Saves met la session hors connexion, déclenche le rappel de changement d’appareil actif et termine le chargement avec
E_PF_GAMESAVE_DISCONNECTED_FROM_CLOUD. - Le joueur choisit
Use Offlinedans l’invite de reverrouillage. Si un chargement précédent a validé ses données mais a échoué ensuite, le chargement suivant doit d’abord réacquérir le verrou de sauvegarde. Une invite d’échec de synchronisation survenant pendant cette étape peut recevoir la réponseUseOffline, ce qui met la session hors connexion et termine le chargement avecE_PF_GAMESAVE_DISCONNECTED_FROM_CLOUD.
PFGameSaveFilesAddUserWithUiAsync().
Annulation d’un chargement
Un chargement peut être annulé de la même manière que la synchronisation initiale : l’utilisateur peut sélectionnerCancel dans l’interface utilisateur de progression pendant le chargement, ou dans l’invite d’échec de synchronisation si le chargement a rencontré une erreur. Dans les deux cas, PFGameSaveFilesUploadWithUiAsync() se termine avec E_PF_GAMESAVE_USER_CANCELLED (0x800704C7) et la sauvegarde n’est pas chargée. Ses résultats finaux sont réussite, annulé ou échec (où E_PF_GAMESAVE_DISCONNECTED_FROM_CLOUD signifie que la session est désormais hors connexion ; consultez Quand un chargement met la session hors connexion). Traitez E_PF_GAMESAVE_USER_CANCELLED séparément des autres défaillances afin de distinguer « le joueur a annulé » de « le chargement a échoué ». Si votre jeu annule lui-même le chargement avec XAsyncCancel, celui-ci se termine avec E_ABORT plutôt qu’avec E_PF_GAMESAVE_USER_CANCELLED.