XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsyncResult
Obtient les résultats d’un appel à XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsync.Syntaxe
Paramètres
asyncBlock _Inout_Type : XAsyncBlock* Pointeur vers la structure XAsyncBlock qui a été passée à la fonction XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsync. preferredLocalUdpMultiplayerPort _Out_
Type : uint16_t* Pointeur vers le numéro de port UDP (User Datagram Protocol) local préféré, dans l’ordre endian de l’hôte.
Valeur de retour
Type : HRESULT Code de réussite ou d’erreur HRESULT.Remarques
Cette fonction obtient le numéro de port UDP local préféré pour le trafic multijoueur asynchrone lorsque la structureXAsyncBlock est passée à la fonction NetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsyncResult. Pour plus d’informations sur le port multijoueur UDP local préféré récupéré, consultez API réseau du port multijoueur UDP (User Datagram Protocol) local préféré. Pour obtenir des informations réseau dans les titres Microsoft Game Development Kit (GDK), consultez Récupération des informations réseau.
Le port multijoueur UDP local préféré renvoyé est le port local utilisé dans une opération socket bind ultérieure, par opposition au port public que les appareils distants peuvent utiliser pour se connecter à l’appareil local. Il n’a de sens que pour le trafic UDP, et non pour le trafic TCP ou HTTP, car il cible spécifiquement les flux réseau multijoueurs en temps réel des titres.
Ce port est par défaut UDP 3074, mais il existe à la fois des solutions de repli automatiques lorsque le port est jugé inadapté au trafic de jeu, et un remplacement manuel que les utilisateurs peuvent définir via l’utilitaire de résolution des problèmes des paramètres réseau XBOX. Le comportement réseau de ce port sert à déterminer le type de NAT visible par l’utilisateur : strict, modéré ou ouvert. Le port est utilisé par XBOX Party Chat, l’utilitaire de résolution des problèmes réseau XBOX, la documentation de dépannage XBOX Live en ligne et les flux de dépannage CSS, et il est souvent configuré manuellement par les utilisateurs dans leurs routeurs domestiques.
Le port renvoyé est déjà configuré dans le routeur domestique de l’utilisateur via UPnP pour autoriser les paquets entrants et sortants.
Le port doit être traité comme n’importe quel autre port et doit être utilisé conjointement avec les API Windows Sockets (Winsock). Le titre doit effectuer une liaison à la fois en IPv4 et en IPv6 sur ce port, ou utiliser un socket double pile, et doit se lier à l’adresse INADDR_ANY/in6addr_any.
Le port est renvoyé par cette fonction dans l’ordre endian de l’hôte. Les champs
sockaddr_in::sin_port et sockaddr_in6::sin6_port sont tous deux dans l’ordre endian du réseau. La fonction htons doit être utilisée pour convertir l’ordre des octets du port renvoyé lorsque vous le passez à la fonction bind.Configuration requise
En-tête : XNetworking.h Bibliothèque : xgameruntime.lib Plateformes prises en charge : Windows, consoles de la famille XBOX One et consoles XBOX SeriesVoir aussi
XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsyncXNetworking
