Syntaxe
Membres
SizeBytesType : UINT64 La taille en octets de ce niveau de mip. SizeBytes reflète la taille de ce niveau de mip dans une seule tranche d’une texture de tableau comportant plusieurs tranches. Pour les textures de volume, SizeBytes reflète la taille cumulée de toutes les « tranches de profondeur » de ce niveau de mip, mais celles-ci peuvent ne pas être contiguës en mémoire. OffsetBytes
Type : UINT64 OffsetBytes reflète le décalage de ce niveau de mip dans la première tranche du tableau. Pour calculer le décalage de ce niveau de mip dans les tranches 1 à n, ajoutez OffsetBytes au SliceSizeBytes de la disposition du plan multiplié par l’index de la tranche. Slice2DSizeBytes
Type : UINT64 Slice2DSizeBytes est équivalent à SizeBytes pour les textures 2D (de tableau), et correspond à la taille d’une tranche de profondeur pour les textures 3D. PitchPixels
Type : UINT32 Le pas de ce niveau de mip, en pixels. PitchBytes
Type : UINT32 Le pas de ce niveau de mip, en octets. AlignmentBytes
Type : UINT32 L’alignement de ce niveau de mip, en octets. Il est égal à la taille de bloc du mode de swizzle pour les niveaux de mip standard, et est de 256 octets pour les niveaux de mip de la queue de mip compactée. PaddedWidthElements
Type : UINT32 La largeur avec remplissage du niveau de mip, en éléments. Notez que pour certains formats, un élément peut avoir une largeur et/ou une hauteur supérieure à un pixel. PaddedHeightElements
Type : UINT32 La hauteur avec remplissage du niveau de mip, en éléments. PaddedDepthOrArraySize
Type : UINT32 La profondeur ou la taille de tableau avec remplissage du niveau de mip. WidthElements
Type : UINT32 La largeur du niveau de mip, en éléments. HeightElements
Type : UINT32 La hauteur du niveau de mip, en éléments. WidthPixels
Type : UINT32 La largeur du niveau de mip, en pixels. HeightPixels
Type : UINT32 La hauteur du niveau de mip, en pixels. DepthOrArraySize
Type : UINT32 La profondeur ou la taille de tableau du niveau de mip. SampleCount
Type : UINT32 Le nombre d’échantillons. SwizzleMode
Type : XG_SWIZZLE_MODE Le mode de swizzle du niveau de mip. BankRotationAddressBitMask
Type : UINT64 Le masque de bits correspondant à l’emplacement où la rotation de banques peut être appliquée à l’adresse de base de la texture. Si la rotation de banques n’est pas prise en charge, cette valeur est 0. BankRotationBytesPerSlice
Type : UINT64 Le nombre d’octets de rotation de banques appliqués à l’adresse de base de chaque tranche, lorsqu’une ressource de texture de tableau avec rotation de banques est liée en tant que cible de rendu. SliceDepthElements
Type : UINT32 Pour les textures de volume, la profondeur d’une tranche de volume, en éléments. Les niveaux de mip des textures de volume peuvent comporter plusieurs tranches de volume. IsMipTail
Type : UINT32 Zéro si ce niveau de mip ne fait pas partie de la queue de mip compactée. Un si ce niveau de mip fait partie de la queue de mip compactée. MipTailOffsetElementsX
Type : UINT32 Si ce niveau de mip est une queue de mip, décrit le décalage x de l’emplacement de l’image mip dans le bloc de queue de mip. MipTailOffsetElementsY
Type : UINT32 Si ce niveau de mip est une queue de mip, décrit le décalage y de l’emplacement de l’image mip dans le bloc de queue de mip. MipTailOffsetElementsZ
Type : UINT32 Si ce niveau de mip est une queue de mip, décrit le décalage z de l’emplacement de l’image mip dans le bloc de queue de mip.
Remarques
Niveaux de mip des textures de volume
Notez que pour les textures de volume, chaque niveau de mip peut ne pas être contigu en mémoire. Pour déterminer les plages de mémoire occupées par un niveau de mip de volume, utilisez les formules suivantes indexées par DepthSliceIndex. Le nombre de tranches de profondeur d’un niveau de mip est MipLayout.DepthOrArraySize divisé par MipLayout.SliceDepthElements. Décalage de début de la tranche de profondeur : PlaneLayout.SliceSizeBytes * DepthSliceIndex + MipLayout.OffsetBytes Décalage de fin de la tranche de profondeur : StartOffset + MipLayout.Slice2DSizeBytes * MipLayout.SliceDepthElements Les calculs ci-dessus s’appliquent à tous les mips qui ne font pas partie de la queue. Comme les mips de queue sont compactés dans un seul bloc, leurs plages sont entrelacées et ne peuvent pas être adressées individuellement. Si vous appliquez ces calculs aux mips de queue, vous obtiendrez les mêmes décalages de début et de fin pour tous ces niveaux.Configuration requise
En-tête : xg_xs.hPlateformes prises en charge : consoles XBOX Series
