Skip to main content
Ensemble étendu de paramètres pour les générations par lots, introduit dans le GDK d’août 2020.

Syntaxe

Membres

Type
Type : D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SUBOBJECT_TYPE
Doit être D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SUBOBJECT_TYPE_PARAMS1 QuadJoinThreshold
Type : float
Générateur hors ligne uniquement : augmentation acceptable de la taille de la boîte, en %%, pour accepter deux triangles adjacents comme un quad. Des valeurs élevées fusionneront n’importe quels triangles en un quad, ce qui peut entraîner des régressions de performances. Les valeurs raisonnables sont comprises dans [1..2]. Génère toujours des arbres plus petits lorsqu’il est utilisé. Le générateur en ligne tente toujours de créer des quads. FP16BoxInflationThreshold
Type : float
Générateurs en ligne et hors ligne. Les deux générateurs peuvent équilibrer la taille et la vitesse de l’arbre en sélectionnant les boîtes F32 et F16 lorsque c’est possible. Erreur de compression->décompression acceptable pour l’utilisation de boîtes F16. Des erreurs plus importantes entraînent une régression des performances, car davantage de rayons sont inutilement interceptés dans la boîte, mais les arbres seront plus petits. Notez qu’aucun des générateurs n’accepte une boîte F16 si elle est hors limites après conversion ; il peut donc être judicieux de centrer les maillages autour du centre de masse. TreeletFirstLevel
Type : BYTE
En ligne uniquement. Premier niveau de l’arbre où Treelet commence ses itérations ascendantes. TreeletNumLevels
Type : BYTE
En ligne uniquement. Nombre de niveaux que Treelet doit parcourir. TreeletStepSizeBetweenRounds
Type : BYTE
En ligne uniquement. Multiplicateur de pas permettant d’ignorer des niveaux de l’arbre pendant la remontée TreeletRoundsLimiter
Type : BYTE
En ligne uniquement. Limiteur global du nombre de passes ; zéro désactive les treelets.

Remarques

Utilisez D3D12XboxMakeDefault_D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS1 pour définir cette structure sur ses valeurs par défaut avant de remplacer les membres choisis. N’initialisez pas cette structure à zéro. Lorsque vous utilisez des paramètres étendus, vous devez utiliser ID3D12Device8::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfoX au lieu de GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo. Les tailles de mémoire BVH ou de mémoire de travail peuvent différer et entraîner une corruption du tas et des blocages du GPU si elles ne sont pas correctement allouées. Consultez les exemples d’utilisation dans BuildRaytracingAccelerationStructureBatched2X.

Configuration requise

En-tête : d3d12_xs.h
Plateformes prises en charge : consoles XBOX Series

Voir aussi

D3D12XboxMakeDefault_D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS1
BuildRaytracingAccelerationStructureBatched2X
d3d12_xs
Last modified on October 6, 2026