Syntaxe
Membres
TypeType : D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SUBOBJECT_TYPE Doit être D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SUBOBJECT_TYPE_PARAMS1 QuadJoinThreshold
Type : float Générateur hors ligne uniquement : augmentation acceptable de la taille de la boîte, en %%, pour accepter deux triangles adjacents comme un quad. Des valeurs élevées fusionneront n’importe quels triangles en un quad, ce qui peut entraîner des régressions de performances. Les valeurs raisonnables sont comprises dans [1..2]. Génère toujours des arbres plus petits lorsqu’il est utilisé. Le générateur en ligne tente toujours de créer des quads. FP16BoxInflationThreshold
Type : float Générateurs en ligne et hors ligne. Les deux générateurs peuvent équilibrer la taille et la vitesse de l’arbre en sélectionnant les boîtes F32 et F16 lorsque c’est possible. Erreur de compression->décompression acceptable pour l’utilisation de boîtes F16. Des erreurs plus importantes entraînent une régression des performances, car davantage de rayons sont inutilement interceptés dans la boîte, mais les arbres seront plus petits. Notez qu’aucun des générateurs n’accepte une boîte F16 si elle est hors limites après conversion ; il peut donc être judicieux de centrer les maillages autour du centre de masse. TreeletFirstLevel
Type : BYTE En ligne uniquement. Premier niveau de l’arbre où Treelet commence ses itérations ascendantes. TreeletNumLevels
Type : BYTE En ligne uniquement. Nombre de niveaux que Treelet doit parcourir. TreeletStepSizeBetweenRounds
Type : BYTE En ligne uniquement. Multiplicateur de pas permettant d’ignorer des niveaux de l’arbre pendant la remontée TreeletRoundsLimiter
Type : BYTE En ligne uniquement. Limiteur global du nombre de passes ; zéro désactive les treelets.
Remarques
Utilisez D3D12XboxMakeDefault_D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS1 pour définir cette structure sur ses valeurs par défaut avant de remplacer les membres choisis. N’initialisez pas cette structure à zéro. Lorsque vous utilisez des paramètres étendus, vous devez utiliser ID3D12Device8::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfoX au lieu deGetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo. Les tailles de mémoire BVH ou de mémoire de travail peuvent différer et entraîner une corruption du tas et des blocages du GPU si elles ne sont pas correctement allouées.
Consultez les exemples d’utilisation dans BuildRaytracingAccelerationStructureBatched2X.
Configuration requise
En-tête : d3d12_xs.hPlateformes prises en charge : consoles XBOX Series
Voir aussi
D3D12XboxMakeDefault_D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS1BuildRaytracingAccelerationStructureBatched2X
d3d12_xs
