Syntaxe
Membres
MaxWavesWithLateAllocParameterCacheType : UINT Spécifie le nombre maximal de vagues de dernière étape autorisées à s’exécuter sans allouer d’espace dans le cache de paramètres à allocation tardive. Des valeurs plus élevées permettent d’exécuter davantage de vagues, mais peuvent provoquer des conflits dans les unités SIMD (Single Instruction Multiple Data), car les nuanceurs se bloquent sur la première instruction exp jusqu’à ce que de l’espace soit disponible, ce qui peut monopoliser des emplacements de vagues, des GPR et d’autres ressources partagées. La « dernière étape » est l’étape qui précède le nuanceur de pixels : VS, DS ou GS. Pour GS, cela n’affecte que la partie pass-through du nuanceur. Pour trouver les paramètres optimaux pour différentes parties d’une scène, envisagez d’utiliser les expériences Dr. PIX. Définir MaxWavesWithLateAllocParameterCache sur une valeur supérieure à 22 peut entraîner des interblocages du GPU. Si ces interblocages sont causés par une transition du pipeline GPU, ils peuvent être rares et difficiles à reproduire. Pour éviter de tels interblocages avec des valeurs élevées du membre MaxWavesWithLateAllocParameterCache, assurez-vous que le membre VSDisableCUMask a une valeur non nulle, afin qu’au moins une unité de calcul (CU) n’exécute pas de nuanceurs de sommets, ce qui empêche les interblocages. En général, par rapport aux gains de performances obtenus en définissant MaxWavesWithLateAllocParameterCache, l’impact sur les performances de l’opération de masquage est négligeable. VSDisableFlags
Type : D3D12XBOX_SHADER_UNIT_DISABLE_FLAGS Champ de bits qui spécifie les unités de calcul à désactiver pour le nuanceur de sommets. DSDisableFlags
Type : D3D12XBOX_SHADER_UNIT_DISABLE_FLAGS Champ de bits qui spécifie les unités de calcul à désactiver pour le nuanceur de domaine. GSDisableFlags
Type : D3D12XBOX_SHADER_UNIT_DISABLE_FLAGS Champ de bits qui spécifie les unités de calcul à désactiver pour le nuanceur de géométrie. PSDisableFlags
Type : D3D12XBOX_SHADER_UNIT_DISABLE_FLAGS Champ de bits qui spécifie les unités de calcul à désactiver pour le nuanceur de pixels. VSMaxWaves
Type : UINT Spécifie le nombre maximal de vagues VS autorisées à s’exécuter simultanément sur le GPU. HSMaxWaves
Type : UINT Spécifie le nombre maximal de vagues HS autorisées à s’exécuter simultanément sur le GPU. DSMaxWaves
Type : UINT Spécifie le nombre maximal de vagues DS autorisées à s’exécuter simultanément sur le GPU. GSMaxWaves
Type : UINT Spécifie le nombre maximal de vagues GS autorisées à s’exécuter simultanément sur le GPU. PSMaxWaves
Type : UINT Spécifie le nombre maximal de vagues PS autorisées à s’exécuter simultanément sur le GPU. VSMaxWavesForCuLocking
Type : UINT Spécifie le nombre maximal de vagues VS qui permettent le verrouillage des CU. HSMaxWavesForCuLocking
Type : UINT Spécifie le nombre maximal de vagues HS qui permettent le verrouillage des CU. DSMaxWavesForCuLocking
Type : UINT Spécifie le nombre maximal de vagues DS qui permettent le verrouillage des CU. GSMaxWavesForCuLocking
Type : UINT Spécifie le nombre maximal de vagues GS qui permettent le verrouillage des CU. PSMaxWavesForCuLocking
Type : UINT Spécifie le nombre maximal de vagues PS qui permettent le verrouillage des CU.
Remarques
Avec les paramètres MaxWavesForCuLocking, si le nombre de vagues en cours d’exécution est inférieur à ce nombre maximal et qu’une nouvelle vague est prête mais ne peut être planifiée nulle part, le GPU « verrouille » une unité de calcul (CU) de sorte qu’aucune nouvelle vague provenant d’autres étapes (ou pipes) ne puisse l’utiliser jusqu’à ce que la nouvelle vague de cette étape soit enfin lancée. Cela permet de contrôler la « famine ». Utilisez la fonction d’assistance inline D3D12XboxInitializeDefaultGraphicsShaderLimits pour initialiser une structure D3D12XBOX_GRAPHICS_SHADER_LIMITS_DESC avec les valeurs par défaut. Les méthodes et structures suivantes utilisent cette structure :- D3D12XboxInitializeDefaultGraphicsShaderLimits
- SetGraphicsShaderLimitsX
- XboxSetGraphicsShaderLimits
- XboxSetGraphicsShaderLimits
- D3D12XBOX_DERIVED_GRAPHICS_STATE_DESC
- D3D12XBOX_EXTENDED_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC
- D3D12XBOX_EXTENDED_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC
