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Écrit une valeur 32 bits depuis le bas du pipeline vers une destination spécifiée en mémoire.

Syntaxe

Paramètres

Destination   _In_
Type : D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS
Adresse de base de la mémoire graphique à laquelle écrire la valeur. L’adresse doit être alignée sur 4 octets. Value   _In_
Type : UINT
Valeur 32 bits à écrire à l’emplacement mémoire spécifié. Flush   _In_
Type : D3D12XBOX_FLUSH
Constante d’énumération D3D12XBOX_FLUSH utilisée pour invalider le cache de textures conjointement à l’opération d’écriture. L’indicateur doit être l’un des suivants :
  • D3D12XBOX_FLUSH_BOP_TEXTURE_L1_INVALIDATE
  • D3D12XBOX_FLUSH_BOP_TEXTURE_L1_VOLATILE
  • D3D12XBOX_FLUSH_BOP_TEXTURE_L2_INVALIDATE
  • D3D12XBOX_FLUSH_BOP_TEXTURE_L2_VOLATILE
  • D3D12XBOX_FLUSH_BOP_TEXTURE_L2_WRITEBACK
Flags   _In_
Type : D3D12XBOX_WRITE_VALUE_BOP_FLAGS
Combinaison, par une opération OR au niveau du bit, de constantes d’énumération D3D12XBOX_WRITE_VALUE_BOP_FLAGS] qui contrôlent l’opération. Actuellement, ce paramètre doit être défini sur D3D12XBOX_WRITE_VALUE_BOP_FLAG_NONE. Les indicateurs D3D12XBOX_WRITE_VALUE_BOP_FLAG_GPU_TIMESTAMP et D3D12XBOX_WRITE_VALUE_BOP_FLAG_SYSTEM_TIMESTAMP demandent des réécritures d’horodatages 64 bits et ne sont pris en charge qu’avec Write64BitValueBottomOfPipeX.

Valeur renvoyée

Type : void

Remarques

La valeur 32 bits est écrite en mémoire une fois que toute l’exécution des nuanceurs et le traitement du back-end de rendu sont terminés, mais probablement avant que toutes les écritures en mémoire générées par les dessins et les dispatchs précédents soient terminées. Lorsqu’elle est utilisée conjointement avec la méthode Wait32BitValueX, Write32BitValueBottomOfPipeX peut servir de mécanisme de synchronisation utile entre moteurs au sein d’une même liste de commandes.

Configuration requise

En-tête : d3d12_x.h Bibliothèque : d3d12_x.lib Plateformes prises en charge : famille XBOX One

Voir aussi

ID3D12GraphicsCommandList
Write64BitValueBottomOfPipeX
Last modified on October 6, 2026