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Suspend pour la mise en veille connectée.

Syntaxe

Paramètres

Flags   _In_
Type : UINT
Indicateurs de contrôle de la suspension. Doit être 0. Destiné à contrôler l’enregistrement de l’ESRAM, dans une version ultérieure.

Valeur renvoyée

Type : HRESULT L’un des codes de retour Direct3D 12.

Remarques

Tous les appels d’API entre SuspendX et ResumeX, sur tout contexte autre que pour Resume, sont interdits. SuspendX et ResumeX doivent être appelées à partir du thread de rendu du titre, afin d’enregistrer l’état du GPU dans un état correct connu. L’appel de SuspendX suspend le GPU et enregistre l’état du GPU, qui peut être rechargé ultérieurement dans le gestionnaire d’événements ID3D12CommandQueue::ResumeX. Lorsque le titre est suspendu, il ne peut rien afficher tant que le GPU n’a pas repris. L’appel de toute API Direct3D entre les appels Direct3D SuspendX et ResumeX entraîne la levée d’une exception. Dans l’état Suspended, la mémoire du titre reste intacte, mais l’application ne dispose d’aucune ressource CPU ou GPU. SuspendX et ResumeX sont destinées aux titres exclusifs, qui omettent le prologue et l’épilogue pour gagner en performances. Les titres partagés n’ont pas besoin d’appels de prise en charge explicites pour SuspendX et ResumeX, car l’état du GPU est enregistré implicitement entre les soumissions GPU (kickoffs) grâce au prologue et à l’épilogue, qui ne sont présents que pour les applications partagées. Pour plus d’informations sur les états PLM, consultez Cycle de vie des jeux XBOX. Pour plus d’informations, consultez Prise en charge de la suspension et de la reprise dans Direct3D.

Configuration requise

En-tête : d3d12_x.h Bibliothèque : d3d12_x.lib Plateformes prises en charge : famille XBOX One

Voir aussi

ID3D12CommandQueue
Last modified on October 6, 2026