Pourquoi c’est utile
- Un seul titre, et non des extraits isolés. La connexion, la découverte de sessions, la mise en réseau, la voix, la confidentialité, la modération, les succès et les sauvegardes sont reliés dans un jeu que vous pouvez exécuter de bout en bout. Vous pouvez ainsi voir l’ordre des appels, la gestion des échecs et le travail lié au cycle de vie que les exemples par API omettent.
- Un multijoueur qui reste idiomatique pour Godot. PlayFab Party est encapsulé sous la forme d’un
MultiplayerPeerGodot prêt à l’emploi, de sorte que chaque@rpcde l’exemple est un RPC Godot ordinaire. Seule la construction du pair est spécifique à PlayFab, ce qui préserve votre code réseau existant. - Une longueur d’avance pour la certification. L’exemple inclut des vérifications de privilèges, la désactivation du son par joueur, l’application du blocage et de l’évitement, la vérification du texte avant la publication de contenu créé par les utilisateurs et le signalement de joueurs, avec une page qui associe chaque XBOX Requirement au code qui l’implémente.
- PC et console à partir du même projet. Le même projet cible XBOX sur PC et XBOX Series X|S, y compris la gestion de la suspension, de la reprise et du mode contraint, ainsi que Game Save par utilisateur sur console.
- Des limites prêtes à copier. Chaque appel de plateforme se trouve derrière une façade de services unique avec un fichier par préoccupation, ce qui vous permet de reprendre l’élément dont vous avez besoin au lieu de le démêler du gameplay.
Ce qu’il illustre
- La connexion GDK échangée contre une identité PlayFab, avec un écran de progression dédié et un mode hors connexion de secours.
- La découverte de sessions par code de participation avec PlayFab Lobby, ainsi que les amis pouvant être rejoints, la publication d’activités et les invitations à rejoindre depuis le guide.
- La voix PlayFab Party et le texte saisi pendant le match, avec la désactivation du son et la confidentialité du texte appliquées séparément.
- Les vérifications des privilèges multijoueur et de communication, et l’application de la confidentialité pour la désactivation du son, le blocage et l’évitement.
- La progression des succès ponctuels et incrémentiels pilotée par les événements de match.
- Game Save sur console pour le profil, l’historique et les compteurs.
- La détection de la connectivité avant de proposer le jeu en ligne, et l’association des manettes au moyen des API d’utilisateur et d’appareil du GDK.
Configuration requise
- Godot 4.6 ou version ultérieure. Les addons GDK sont des GDExtensions, une build standard suffit donc.
- Windows, avec Visual Studio 2022 et une édition du Microsoft GDK, pour générer les addons une fois.
- L’exportation vers XBOX Series X|S nécessite en outre le fork console de Godot de W4 Games.
[!NOTE] NetRumble est une référence fournie uniquement sous forme de code source sous licence MIT ; il ne s’agit pas d’un titre certifié ni d’un produit. Les dépendances GDK et PlayFab nécessitent toujours leurs propres installations et l’acceptation de leurs licences.
Prise en main
- XBOX Godot NetRumble : microsoft/xbox-godot-netrumble - Clonez avec les sous-modules, exécutez
tools\sync_addons.ps1, puistools\deploy-pc.ps1 -Launch. - XBOX Godot Sample : XBOX Godot Sample - Les addons GDK et PlayFab sur lesquels repose NetRumble, épinglés en tant que sous-module.
