Cette version contient une modification avec rupture de compatibilité. Tous les types visibles par les scripts de l’addon
godot_gdk ont été renommés : GDKUser est désormais XboxUser et GDKResult est désormais XboxResult, et aucun alias déprécié n’est fourni. Si vous mettez à niveau un projet existant, consultez Modification avec rupture de compatibilité : renommage des types de l’addon GDK.Points forts
- Renommage de types avec rupture de compatibilité pour une compatibilité élargie avec les moteurs. Les types visibles par les scripts ont été renommés, par exemple
GDKUserenXboxUser, afin que l’addon puisse être intégré dans des forks de Godot qui fournissent une couche de plateforme console XBOX Series X|S sans entrer en conflit avec les types que ces forks enregistrent déjà. - Voix et conversation PlayFab Party plus riches. Des indicateurs de conversation Party, des commandes vocales, la synthèse vocale et des diagnostics réseau ont été ajoutés au parcours PlayFab.
- Couverture XUser plus complète. Les wrappers d’API XUser manquants ont été implémentés, ce qui permet le travail de conformité XR-112.
- Correctifs de l’exportation C#. Une exportation « XBOX on PC » fournit désormais les assemblys C#, et l’exécutable ainsi que le fichier
.pcksont délégués au propre chemin d’exportation Windows de Godot. - Correctifs signalés par la communauté. Résolution de problèmes liés aux requêtes de quota de sauvegarde de jeu, aux builds de version liant la version de débogage de
godot-cppet à l’exemple GDK Tutorial 3.
Modification avec rupture de compatibilité : renommage des types de l’addon GDK
Dans la v0.3.0, tous les types visibles par les scripts de l’addongodot_gdk ont reçu un nouveau nom : GDKUser est désormais XboxUser, GDKResult est désormais XboxResult, etc. Aucun alias GDK* déprécié n’est fourni. Tout projet qui nomme directement ces types doit donc être mis à jour pour pouvoir se charger.
Ce qui a changé
- Les types GDScript sont renommés, par exemple
GDKUserenXboxUser,GDKResultenXboxResultetGDKAchievementenXboxAchievement. - La façade C# a suivi le même mouvement : l’espace de noms
GodotGdkdevientGodotXbox, et la classe de point d’entrée statiqueGdkest renommée en conséquence, comme indiqué ci-dessous. - L’autoload d’amorçage est renommé de
GDKBootstrapenXboxBootstrap. - Les variables d’environnement du redirecteur d’empaquetage MSIXVC sont renommées de
GDKPKG_*enXBOXPKG_*.
Pourquoi cela a changé
Godot enregistre les classes d’extension dans un seul espace de noms platClassDB, de sorte que deux fournisseurs qui exposent le même nom de type ne peuvent pas coexister dans un même projet. Les forks de Godot qui ajoutent la prise en charge des consoles XBOX Series X|S fournissent leur propre couche de plateforme, leurs exportations et leurs types, et le préfixe GDK entrait en conflit avec des noms que ces forks utilisent déjà. Le renommage des types de l’addon les maintient distincts afin qu’il puisse être intégré dans un tel fork.
La même build de l’addon s’exécute sur PC et sur console. Il n’existe pas de compilation, de préréglage ou de définition conditionnelle distincts pour la console, et godot_gdk.gdextension continue de déclarer uniquement les bibliothèques windows.*.x86_64.
Ce qui n’a pas changé
- Le singleton du moteur est toujours enregistré sous le nom
GDK. Les appels tels queGDK.initialize()etGDK.users.add_default_user_async()continuent de fonctionner sans modification. - Le dossier
addons/godot_gdk, le point d’entréegodot_gdk.gdextensionet les paramètres de projetgdk/runtime/*etgdk/packaging/*. - Les types
PlayFab*etGameInput*. Le renommage est limité à l’addon GDK. - La balise de fonctionnalité d’exportation
gdk, la plateforme d’exportation « XBOX on PC » ainsi que le projet et le nom d’assemblyGodotGdkCSharp.
Comment migrer
L’exemple fournit un codemod avec le guide de migration. Validez d’abord votre projet, car le codemod réécrit les fichiers sur place.GDK isolé, car dans la plupart des projets ce jeton correspond au singleton, qui ne doit pas changer. Il signale les occurrences ambiguës qu’il trouve afin que vous puissiez les examiner manuellement.
Pour consulter les tables de correspondance complètes entre anciens et nouveaux noms pour GDScript et C#, consultez Migrating to v0.3.0 dans le dépôt de l’exemple.
Modifications notables
Nouvelles fonctionnalités
- Indicateurs de conversation Party, commandes vocales, synthèse vocale et diagnostics réseau dans l’addon
godot_playfab. - Les wrappers d’API XUser manquants, qui permettent le travail de conformité XR-112.
- Un paramètre de projet qui contrôle le nom du singleton du moteur.
Améliorations
- Renommage des types de l’addon GDK visibles par les scripts, par exemple
GDKUserenXboxUser, avec un guide de migration et un codemod. Il s’agit d’une modification avec rupture de compatibilité. - Amélioration de la découvrabilité du README avec un démarrage rapide, des badges et un nettoyage du texte, ainsi que des liens vers le blog et Discord.
- Nettoyage de la structure des titres de la documentation et correction des ancres rompues.
Correctifs
- Une exportation « XBOX on PC » fournit désormais les assemblys C#.
- L’exportation « XBOX on PC » délègue l’exécutable et le fichier
.pckau chemin d’exportation Windows de Godot. - La requête de quota de sauvegarde de jeu s’exécute désormais en dehors du thread principal.
- Les builds de version ne lient plus silencieusement la version de débogage de
godot-cpp. - Suppression du chargement Title Storage de l’exemple GDK Tutorial 3.
Ingénierie et CI
- Les vérifications de PR sont ignorées pour les modifications portant uniquement sur la documentation.
