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La fonctionnalité Sampler Feedback est utile car elle permet à un titre de mesurer l’utilisation souhaitée des textures pendant le rendu de la scène. À tout moment, compte tenu de la géométrie de la scène et de l’angle de la caméra, seule une fraction des données de textures référencées dans la scène est récupérée dans le GPU. Sampler Feedback fournit aux titres l’outil permettant de mesurer cette fraction avec un certain degré de précision et de prendre des décisions en fonction de ces données. Deux utilisations de Sampler Feedback ont été envisagées : le streaming de textures en mosaïque et l’ombrage de textures.

Streaming de textures en mosaïque

Les ressources en mosaïque Direct3D (Tiled Resources), également appelées textures partiellement résidentes, sont une fonctionnalité prise en charge depuis les GPU commercialisés en 2012. Bien que cette fonctionnalité soit simple sur le plan conceptuel (diviser la texture en vignettes de 64 Ko et gérer la résidence de chaque vignette indépendamment), elle s’est avérée difficile à utiliser en pratique. Lorsque les textures peuvent être rendues résidentes vignette par vignette, la question difficile à laquelle il faut répondre est de savoir quelles vignettes doivent être rendues résidentes et quand. Sampler Feedback offre un moyen de répondre à cette question. En mesurant l’utilisation des textures par le rendu de la scène, pendant ce rendu, avec la géométrie et les nuanceurs réels, il est possible d’obtenir une estimation précise. Une fois qu’une boucle de rétroaction est générée en utilisant les données de Sampler Feedback pour piloter les décisions de streaming des vignettes, un composant supplémentaire est nécessaire : un moyen de limiter l’utilisation de chaque texture par le rendu de la scène à l’ensemble des vignettes actuellement résidentes de cette texture. Dans le modèle traditionnel de streaming de textures, où des niveaux de mip entiers sont rendus résidents ou non résidents en une seule fois, le paramètre MinLOD de l’état de l’échantillonneur suffit pour limiter l’accès à une plage de niveaux de mip. Mais dans le modèle où des vignettes individuelles de chaque niveau de mip peuvent être résidentes ou non, une limitation par région est nécessaire, qui prend en entrée les coordonnées UV(W) échantillonnées. À partir de Direct3D 11, le mode de filtrage « réduction MIN » remplissait ce rôle, mais le fonctionnement de ce filtre peut être amélioré, car il est souvent trop conservateur. Sampler Feedback utilisé avec le streaming de textures est appelé Sampler Feedback for Streaming (SFS).

Ombrage de textures

L’ombrage de textures se définit comme une texture procédurale partiellement résidente (ou partiellement rendue), utilisée comme entrée du pipeline, dont les sous-régions sont remplies dynamiquement par le GPU en fonction des modèles d’utilisation dérivés du rendu de la scène. Alors que la boucle de rétroaction du streaming de textures dure plusieurs images (le temps que les demandes de vignettes soient traitées par le stockage), l’ombrage de textures prévoit que sa boucle de rétroaction se produise au sein d’une seule image, ou entre deux images adjacentes. L’utilisation est mesurée lors d’une passe à l’aide du retour d’échantillonneur, les vignettes nécessaires sont calculées à partir des données de retour d’échantillonneur, puis remplies à l’aide d’un nuanceur de calcul, et la texture est ensuite utilisée lors d’une passe finale.

Voir aussi

Conception matérielle GPU de Sampler Feedback Vue d’ensemble de Sampler Feedback (préversion)
Last modified on October 6, 2026