
Moteur de jeu
Les jeux comportent généralement plusieurs étapes entre la réception de l’entrée d’un utilisateur et le rendu de la frame résultante, comme illustré à la figure 1. Selon le jeu, cela peut varier de quelques millisecondes à plusieurs centaines. Bien que la latence du moteur de jeu ne diffère pas entre un serveur de streaming et une console XBOX, un utilisateur peut en ressentir davantage l’impact lorsqu’elle s’ajoute au reste de la latence du stream. L’optimisation de la latence du moteur de jeu et de la fréquence d’images réduit la latence ressentie par les utilisateurs dans votre jeu.Serveur
Dans la figure 1, le reste du temps du serveur XBOX Streaming est consacré à la préparation de la frame à envoyer au client. Cela se produit principalement pendant l’étape de capture, qui récupère la frame depuis le GPU, et l’étape d’encodage, qui met à l’échelle et compresse la frame afin d’optimiser la bande passante réseau.Réseau
Les serveurs XBOX envoient la vidéo aux clients de streaming et reçoivent en retour les entrées depuis Internet. Cette connexion réseau présente une latence variable en fonction des facteurs suivants.- La distance physique entre l’appareil client et le serveur.
- Microsoft déploie des serveurs dans des centres de données Azure du monde entier afin de réduire au maximum la distance. Les utilisateurs qui jouent en streaming depuis leur console XBOX peuvent être plus éloignés.
- La vitesse de la connexion Internet de l’utilisateur.
- Le type de connexion Internet et le matériel de l’utilisateur.
- Par exemple, les connexions réseau sans fil à 2,4 gigahertz (GHz) présentent souvent plus de latence que les connexions à 5 GHz. Certains fournisseurs d’accès à Internet (FAI) utilisent également des stratégies de mise en mémoire tampon qui augmentent la latence.
XGameStreamingGetStreamAddedLatency renvoie l’écart type de la latence (également appelé « gigue »).
Pour plus d’informations sur la simulation de la latence réseau du streaming, consultez Simulation de la latence lors du test de votre jeu.
Client
Lorsque le client reçoit la frame vidéo, il doit la décoder et la présenter via sa propre pile graphique. Le matériel graphique du client détermine la durée de ce décodage. En outre, la plupart des clients doivent attendre un minuteurvSync local pour présenter la frame suivante. Sur un client doté d’un écran à 60 hertz (Hz), cela peut prendre en moyenne 8 ms.
Comme pour les jeux qui s’exécutent sur une console XBOX connectée à un téléviseur, les clients de streaming utilisent un écran qui a sa propre latence.
La latence d’affichage peut varier d’un moniteur de jeu rapide, avec seulement quelques millisecondes de latence, à un écran mobile bon marché ou un téléviseur sans mode jeu, qui prend des centaines de millisecondes. Les écrans ne signalent pas toujours leur latence, c’est pourquoi les API XBOX Game Streaming n’incluent pas la latence d’affichage du client.
Les manettes et les autres méthodes d’entrée, comme l’entrée tactile, présentent également une latence. Les connexions Bluetooth® d’une manette peuvent ajouter une latence perceptible. Comme la latence d’affichage, la latence d’entrée ne peut pas être mesurée par le client ; elle n’est donc pas représentée par les API XBOX Game Streaming.
