Sauf indication contraire, tous les termes et détails matériels de ce document font référence au GPU de la XBOX Series X|S.
SQTT
SQTT est une trace de profilage de bas niveau qui peut enregistrer l’activité générale sur un Shader Engine (SE) et l’activité détaillée sur un SIMD. Cela inclut des actions telles que le début et la fin des vagues de nuanceur, les écritures de registres, ainsi que l’émission et l’exécution des instructions.Qu’est-ce que l’occupation?
L’occupation (occupancy) désigne l’utilisation des ressources matérielles. Elle est souvent exprimée en pourcentage du maximum (par exemple 82 %) ou par rapport à un seul SIMD du GPU (par exemple, une occupation de 7 vagues signifie une moyenne de 7/20 vagues par SIMD pour la XBOX Series X|S ou de 7/10 vagues par SIMD pour la XBOX One). Vous pouvez afficher l’occupation dans la chronologie GPU Occupancy.Context rolls
Le GPU de la XBOX Series X|S dispose de 8 contextes graphiques servant à stocker l’état du contexte graphique. L’un de ces contextes est réservé au système, ce qui en laisse 7 à la disposition du titre. Lorsqu’un appel de dessin ne peut pas réutiliser un état de contexte existant, il doit allouer un nouveau contexte, ce qui déclenche un context roll. Un context roll en soi peut être sans conséquence, mais les blocages dus aux context rolls, c’est-à-dire lorsqu’un nouveau contexte ne peut pas être alloué et que l’appel de dessin doit attendre la libération d’un contexte, ont un coût en termes de performances. La différence d’état de contexte la plus courante à l’origine des context rolls est la configuration des interpolants, ce qui suggère que les PSO générés à partir des matériaux sont trop différents ou que la géométrie n’est pas suffisamment regroupée. Si la soumission multithread est utilisée, il devrait être utile de trier les appels de dessin par état de PSO avant de les répartir sur plusieurs threads pour la soumission. La chronologie GPU Contexts peut vous aider à identifier les zones de forte utilisation des contextes susceptibles d’entraîner des blocages.SPM
Ensembles de compteurs
Des milliers de compteurs sont disponibles dans les nombreux blocs du GPU, ce qui peut rendre difficile l’identification des compteurs pertinents pour ce que vous voulez examiner. Vous pouvez utiliser les ensembles de compteurs prédéfinis de PIX pour sélectionner des compteurs adaptés à certains scénarios courants, et définir vos propres ensembles de compteurs pour les enregistrer et les réutiliser. Si vous créez des ensembles de compteurs utiles que vous voulez mettre à la disposition d’autres personnes, n’hésitez pas à communiquer avec l’équipe PIX par le bouton de commentaires de PIX; l’équipe envisagera de les ajouter aux ensembles de compteurs prédéfinis. Chaque bloc du GPU a un nombre maximal de compteurs pouvant être collectés simultanément, indiqué à côté de son nom dans les options de GPU Trace Capture. En raison de ce maximum, un seul ensemble de compteurs, ou une seule capture, peut ne pas suffire à contenir tous les compteurs que vous voulez collecter. Dans ce cas, nous vous recommandons d’effectuer plusieurs captures avec différents ensembles de compteurs. Je souhaite examiner X. Quels compteurs dois-je utiliser? Voici quelques compteurs utiles pour divers scénarios :- Mise en cache
- Géométrie
- Latence
- Mémoire
- Pixels
- Nuanceurs
- Textures
Mise en cache : Couleur
Mise en cache : Profondeur
Mise en cache : Nuanceurs
Géométrie : Découpage
Géométrie : Élimination
Géométrie : Primitives et vertex
Géométrie : Blocages
Latence : Caches
Latence : Couleur
Latence : Profondeur
Latence : Géométrie
Mémoire : Bande passante
Mémoire : Couleur
Sur le GPU de la XBOX One, les caches du CB communiquaient directement avec la DRAM, tandis que sur le GPU de la XBOX Series X|S, les caches du CB alimentent le cache L1 dans le cadre de la hiérarchie de cache globale. Il existe un cache du CB pour Color, CMask, FMask et DCC Key.
Mémoire : Profondeur
Pixels : Couleur
Pixels : Profondeur
Pixels : Early-Z
Pixels : Hi-Z
Pixels : Late-Z
Pixels : VRS
Nuanceurs : Général
Nuanceurs : Blocages
Nuanceurs : Attentes
Textures : Général
Pour obtenir d’autres descriptions de compteurs, cliquez sur n’importe quel bloc du GPU ou compteur dans l’interface de sélection des compteurs.

