- La classe Reputation représente la réputation.
- La classe ReputationService représente le service de réputation.
- Les URI correspondants sont décrits dans Reputation URIs.
Les statistiques de réputation sont globales à l’ensemble du service et ne sont pas liées à un titre spécifique. L’identificateur de configuration de service (SCID) du service est le SCID global utilisé pour accéder aux statistiques de réputation.
Fonctionnalités de la réputation
- Traite les commentaires et les plaintes de la même manière. Des entités soumettent des commentaires sur un utilisateur, et ces commentaires affectent sa réputation. Les commentaires peuvent ensuite être transmis à l’équipe Enforcement pour suite à donner.
- Permet aux utilisateurs de donner leur avis sur d’autres utilisateurs. Les titres peuvent soumettre des commentaires automatiquement.
- Offre aux titres un accès direct à l’API. Un utilisateur peut soumettre un commentaire directement depuis un jeu, et dans le contexte de la zone du jeu où il se trouve actuellement.
- Fait en sorte qu’une faible réputation limite ce que les utilisateurs peuvent faire sur XBOX Live et dans les titres. Les utilisateurs doivent donc surveiller leur réputation et se comporter de manière plus appropriée lorsqu’ils jouent en ligne.
- Autorise les commentaires positifs comme les commentaires négatifs. Les utilisateurs qui aident la communauté XBOX ou la communauté d’un titre peuvent être récompensés pour leurs efforts et peuvent même obtenir des privilèges spéciaux.
- Calcule une réputation globale unique, représentée par la propriété Reputation.OverallReputation, dérivée des types de réputation suivants :
- Fair-play. Représenté par la propriété Reputation.FairplayReputation.
- Communications. Représenté par la propriété Reputation.CommunicationsReputation.
- Contenu généré par l’utilisateur (UGC). Représenté par la propriété Reputation.UserGeneratedContentReputation.
Flux d’utilisation du service Reputation
Le flux global du service de réputation comporte deux phases : le signalement de la réputation et le matchmaking filtré par réputation.Signalement de la réputation
Lorsque suffisamment de commentaires négatifs ont été signalés pour un utilisateur donné, le titre définit la propriété Reputation.OverallReputation pour indiquer une mauvaise réputation de cet utilisateur (attribut JSON OverallReputationIsBad). Avec le temps et en l’absence de plaintes, la réputation d’un utilisateur s’améliore lentement, et un utilisateur ayant eu une mauvaise réputation peut retrouver une bonne réputation.Matchmaking filtré par réputation
Pour le matchmaking filtré par réputation, spécifié par une exigence XBOX (XR), le titre récupère la propriété Reputation.OverallReputation du joueur. Cette valeur est un score qui indique l’état de la réputation globale du joueur.
Remarque :
Si votre titre recherche l’attribut OverallReputationIsBad dans un fichier JSON et ne le trouve pas, vous pouvez supposer sans risque que l’utilisateur a une bonne réputation.
Cela peut se produire avec les nouveaux comptes, tant que les commentaires n’ont pas été traités pour l’utilisateur.
Les joueurs ayant reçu des commentaires d’autres utilisateurs disposeront toujours de statistiques de réputation et d’une valeur pour la propriété Reputation.OverallReputation.
La réputation comme indicateur de comportement
La réputation fournit un indicateur du comportement de l’utilisateur sur le système. Par exemple, la personne est-elle un joueur sympathique ou non? Les commentaires des autres membres de la session déterminent la réputation d’un joueur. Chaque utilisateur dispose d’un score de réputation qui le suit partout sur XBOX Live. Le score de réputation est mis en évidence dans les espaces sociaux visibles par les amis, afin qu’ils puissent exercer une pression sociale sur un joueur pour qu’il se comporte mieux. Par exemple :- Le score de réputation est affiché sur la carte de profil de chaque utilisateur. N’importe qui dans le système peut consulter le profil de l’utilisateur en un seul clic.
- Le score de réputation est affiché dans les jeux multijoueur. Lorsque des utilisateurs jouent ensemble en ligne, la réputation du groupe équivaut à celle du joueur ayant la plus faible réputation du groupe. Le groupe n’est associé qu’à d’autres joueurs ayant une réputation similaire. Les autres joueurs utilisent la réputation pour déterminer quel type de joueurs participe à la partie et décider s’ils souhaitent la rejoindre.
Éléments clés de la réputation
Un titre peut déterminer si un utilisateur a atteint le niveau « À éviter » pour les catégories fair-play, communications ou contenu généré par l’utilisateur (UGC). L’utilisateur a atteint le niveau « À éviter » pour la catégorie associée si l’une des propriétés suivantes est définie sur 1 :- Propriété Reputation.OverallReputation. L’attribut JSON associé est OverallReputationIsBad.
- Propriété Reputation.FairplayReputation. L’attribut JSON associé est FairplayReputationIsBad.
- Propriété Reputation.CommunicationsReputation. L’attribut JSON associé est CommsReputationIsBad.
- Propriété Reputation.UserGeneratedContentReputation. L’attribut JSON associé est UserContentReputationIsBad.
Signalements de bonne partie
En plus de signaler les utilisateurs pour leurs mauvaises actions, les utilisateurs peuvent également s’envoyer des signalements de bonne partie, qui peuvent être créés dans les titres sous forme de vote pour le joueur le plus précieux (MVP).Historique des commentaires
L’historique des commentaires fournit des informations telles que la date du dernier signalement de l’utilisateur et le motif du signalement, par exemple « Commentaires récents sur le style de communication ».Exigence XBOX relative à la réputation
L’exigence XBOX (XR) 068, Matchmaking Filtering by Reputation, impose de séparer les joueurs ayant une faible réputation de ceux ayant une bonne réputation. Pour ce faire, on examine la valeur Reputation.OverallReputation d’un joueur et son attribut OverallReputationIsBad dans les statistiques utilisateur. Votre titre peut récupérer la réputation d’un utilisateur en transmettant « OverallReputation » au paramètre statisticName de la méthode UserStatisticsService.GetSingleUserStatisticsAsync (String, String, String). La méthode WinRT appelle GET (/users/xuid()/scids//stats) comme indiqué dans le corps JSON suivant.Création d’utilisateurs ayant une mauvaise réputation globale à des fins de test
À des fins de test, des utilisateurs ayant une très mauvaise réputation peuvent être configurés pour tester l’implémentation du filtrage de matchmaking d’un titre. Pour définir une valeur spécifique pour un utilisateur, le titre ou l’outil de test appelle POST (/users/xuid()/resetreputation) avec un fichier JSON qui définit les valeurs de réputation spécifiques de l’utilisateur. Pour plus d’informations, consultez ResetReputation (JSON). Par exemple, le corps JSON suivant définit la réputation de fair-play d’un utilisateur sur une valeur très mauvaise :Réinitialiser la réputation d’un utilisateur aux valeurs par défaut
Le titre définit l’attribut OverallReputationIsBad pour indiquer que l’utilisateur a une bonne réputation. Il appelle POST (/users/me/resetreputation) et définit toutes les valeurs sur 75. Un seul appel à /users/xuid()/deleteuserdata peut être utilisé pour réinitialiser plusieurs ID d’utilisateur XBOX. Le corps de la requête est le suivant :Envoi de commentaires depuis les titres
Les titres peuvent envoyer des commentaires de fair-play sur les joueurs à l’issue des parties. Cela s’effectue soit directement depuis le titre, soit par lots depuis le service de titre. Le titre peut utiliser la méthode ReputationService.SubmitReputationFeedbackAsync ou les méthodes REST directes suivantes :
Consultez Feedback (JSON) pour obtenir un exemple de corps JSON pour la soumission et les définitions des champs autorisés.
Types de commentaires autorisés
Les catégories de commentaires pouvant être publiées sont définies dans Feedback (JSON).Quand les titres doivent envoyer des commentaires
Un titre doit envoyer un commentaire négatif lorsqu’un événement nuit à l’expérience des joueurs dans un jeu. En règle générale, le titre ne doit envoyer qu’un seul commentaire par type et par manche jouée. Par exemple, le titre doit :- N’envoyer qu’un seul élément de commentaire FairPlayKillsTeammates par personne et par manche lorsqu’elle élimine 3 coéquipiers ou plus, au lieu d’envoyer un événement chaque fois qu’elle élimine un coéquipier.
- Envoyer l’élément de commentaire FairplayQuitter lorsqu’une personne quitte délibérément une partie avant la fin.
- Envoyer l’élément de commentaire FairplayUnsporting, une fois par course, lorsqu’un utilisateur roule en sens inverse dans un jeu de course.
