XGameStreamingGetAssociatedFrame
Déprécié. Cette API est dépréciée depuis la version 2604 du GDK et sera supprimée dans une version future du GDK. Il n’existe aucune API de remplacement : les titres doivent plutôt utiliser XGameStreamingGetStreamAddedLatency pour les ajustements de jouabilité tenant compte de la latence.
Syntaxe
Paramètres
gamepadReading _In_Type : IGameInputReading* Lecture de manette interrogée. framePipelineToken _Out_
Type : D3D12XBOX_FRAME_PIPELINE_TOKEN* Jeton de pipeline d’images associé à l’image qui était affichée sur l’appareil du client lorsque l’entrée a été effectuée par le joueur. Ce jeton de pipeline correspond à l’appel PresentX effectué lorsque l’image a été présentée par le jeu et envoyée à l’appareil client.
Valeur de retour
Type : HRESULT Retourne S_OK en cas de réussite; sinon, retourne un code d’erreur.Erreurs potentielles
Remarques
Lorsqu’un joueur diffuse un jeu en continu,XGameStreamingGetAssociatedFrame peut être utilisé si le jeu doit modifier son comportement en fonction de l’image précise qui était affichée sur l’appareil du joueur au moment où l’entrée a été effectuée.
Cela permettrait au jeu de prendre ses décisions de simulation en fonction de l’image que le joueur voyait au moment de l’entrée, et non de l’image actuelle.
XGameStreamingGetAssociatedFrame peut uniquement fournir au jeu des informations sur l’image affichée lorsqu’une nouvelle lecture d’entrée est créée. Si le jeu doit déterminer ce qui était affiché alors qu’aucune entrée n’a peut-être été effectuée par le joueur, il doit utiliser XGameStreamingGetLastFrameDisplayed.
Exemple
Configuration requise
En-tête : xgamestreaming.h Bibliothèque : xgameruntime.lib Plateformes prises en charge : Windows, consoles de la famille XBOX One et consoles XBOX SeriesDocumentation conceptuelle
Voir aussi
XGameStreamingGetLastFrameDisplayedXGameStreaming
Vue d’ensemble de la compensation de latence de la diffusion de jeux en continu
